junio 22, 2021

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Zenith: The Last City – Una entrevista con Andy Tsen de RamenVR sobre el próximo VR MMO

ZenithVR MMORPG

A medida que la realidad virtual se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, están surgiendo más y más proyectos que podrían atraer a los jugadores de PC tradicionales a probar la realidad virtual por primera vez. Para alguien como yo a quien le encanta jugar en un mundo persistente Zenith: la última ciudad es uno de esos proyectos que me habrían animado a probar la realidad virtual si no me hubiera puesto unos auriculares antes de enterarme. Me comuniqué con Andy Tsen, cofundador / CEO de RamenVR para obtener más información sobre el juego antes de que llegue a Alpha el próximo mes.

MMORPG: ¿Puedes decirnos algo sobre Zenith y lo que alguien que sea nuevo en la realidad virtual o que esté pensando en entrar en la realidad virtual debería saber sobre el juego?

Andy, director ejecutivo / cofundador de RamenVR: Zenith es un MMORPG de realidad virtual multiplataforma para las plataformas Oculus, PlayStation VR y SteamVR. Cuenta con un hermoso mundo abierto junto con un emocionante juego de acción y aventura. Zenith se inspira en nuestro amor mutuo por los MMORPG tradicionales como WoW y JRPG como Final Fantasy y Nier Automata.¡Esperamos poder ofrecer una experiencia fresca pero familiar, todo en una realidad virtual totalmente inmersiva!

MMORPG: Durante Kickstarter se anunció que el juego se lanzaría tanto con un cliente de realidad virtual como con un cliente de PC. ¿Sigue siendo ese el plan para el futuro? Hasta ahora, ¿se ha encontrado con algún desafío inesperado al intentar lograr este objetivo?

Andy: Sí, nos gustaría seguir lanzando el cliente de PC, pero nuestro enfoque actual es brindar una experiencia de realidad virtual de alta calidad. Como estudio pequeño, debemos centrarnos en hacer que la experiencia principal de realidad virtual sea sólida antes de expandirnos a PC. Varios juegos multijugador en realidad virtual lo hacen bien: RecRoom y VR Chat son ejemplos de experiencias que se ejecutan en múltiples plataformas.

Nuestra solución a esto es tener un diseño de clase asimétrico con un conjunto diferente de mecánicas y clases en el escritorio, pero aún no hemos desarrollado completamente esta parte.

MMORPG: ¿Está planeando un mega servidor o servidores separados, cada uno con su propia comunidad?

Andy: En primer lugar, con cada fragmento vamos a recoger una gran cantidad de jugadores, similar a los MMORPG tradicionales. Sin embargo, debido a la arquitectura de nuestro servidor, podemos fusionar diferentes mundos en un gran universo a largo plazo. El principal problema que evita esto en este momento afecta más al contenido que a la tecnología: necesitamos crear contenido excelente, divertido y atractivo para nuestra base de usuarios, y nuestro objetivo es crear cada entorno a mano.

MMORPG: ¿Puedes darnos una idea de cuán grande será el mundo de los videojuegos cuando se lance? ¿Qué opciones de viaje tendrán los jugadores en el lanzamiento? ¿Habrá viajes rápidos?

Andy: Nuestro objetivo es hacer que el mundo sea lo más expansivo posible. Eso significa darles a los jugadores la oportunidad de moverse de diferentes maneras. Seguramente habrá viajes rápidos, pero también habrá diferentes formas de navegar por el área: los jugadores también pueden correr, escalar y deslizarse por el mundo. Tuvimos un gran impacto en juegos como BoTW, Population ONE y Genshin Impact al decidir cómo desarrollar nuestros planes de transporte.

MMORPG: ¿Planes / pensamientos actuales para mazmorras, incursiones y los tamaños de grupo asociados?

Andy: Las mazmorras y el contenido grupal son una parte importante de los MMORPG, y hemos pasado mucho tiempo pensando en cómo funcionaría. Queremos que la lucha se sienta rápida y llena de acción, al mismo tiempo que mostramos la misma práctica, estrategia y ejecución meticulosa que se aplica a las incursiones de MMORPG y las peleas de jefes.

En el lanzamiento habrá mazmorras y contenido de jefes mundiales. Aún no estamos listos para hablar sobre el sistema de incursiones, pero tenemos algunas ideas interesantes. No estamos preparados para dar una respuesta definitiva sobre el tamaño del contenido del grupo, ya que todavía lo estamos modificando. Sin embargo, podemos decir que asumimos que habrá al menos 3 jugadores para una fiesta regular, repetición de tanques de la Santísima Trinidad, DPS y apoyo / curación.

MMORPG: ¿Deberían los jugadores esperar que Zenith sea más un MMO sandbox o un juego de historia lineal?

Andy: Zenith tendrá una historia lineal, pero gran parte del ciclo de progreso se basa en una ruta no lineal. Cada zona tiene una variedad de misiones de procedimiento, búsqueda del tesoro y eventos públicos que los jugadores pueden completar sin pasar por el escenario principal. El escenario principal es principalmente proporcionar la arquitectura de la propiedad e introducir a los jugadores a las nuevas zonas y áreas, pero, por supuesto, también puede esperar algunos giros y vueltas en este frente.

MMORPG: ¿Puedes darnos una idea de cómo funcionará la mejora del personaje en Zenith? ¿Será una progresión tradicional basada en niveles o un sistema de forma libre como múltiples árboles de habilidades?

Andy: La nivelación básica en Zenith sigue una ruta de progresión lineal tradicional. Sin embargo, nuestra progresión de habilidades no será lineal y les damos a los jugadores la oportunidad de adaptar el personaje a su estilo de juego mientras agregamos un elemento sorprendente a la progresión de habilidades.

Por supuesto, también habrá un componente fuerte de objetos / botines que incluye niveles de objetos, rareza y actualizaciones.

MMORPG: Noté que solo tienes dos clases en el juego en este momento, una de las cuales aún no se ha anunciado. ¿El rol que asumes (tanque / DPS / sanador) se basa en un sistema de habilidades / atributos, especializaciones o más en las habilidades que has seleccionado en un momento dado?

Andy: Cualquier clase puede asumir cualquier rol en el juego. El rol se basa en las diferencias en la utilización de habilidades, atributos y especializaciones. Habrá una gran diversidad en términos de estilo de juego entre los diferentes pares de clases / roles y el comportamiento que surja. Como tanque Blade Master, una forma de mitigar el daño es, literalmente, defenderse del ataque del arma con su espada.

MMORPG: ¿Qué papel juegan las misiones / contenido generado por procedimientos en Zenith? ¿Puedes hablar un poco sobre por qué elegiste un sistema de misiones generado por procedimientos?

Andy: Los tipos de misiones repetibles y generados por procedimientos son solo una forma de progresar en el juego. Por qué: somos un equipo de desarrollo de 10 personas y debemos ser inteligentes sobre cómo asignamos nuestros recursos. Muchas de nuestras herramientas y flujos de trabajo se centran en crear un MMORPG con el tamaño de nuestro equipo.

Las misiones de procedimiento son una forma de crear contenido divertido y repetible sin hacer un trabajo personalizado. También debemos tener cuidado con el contenido de nuestra historia lineal, ya que a menudo también puede ser extremadamente costoso. Nuestro objetivo con Zenith es crear un mundo vasto y hermoso para explorar.

MMORPG: ¿Tiene actualmente planes para que los lectores interesados ​​en el contenido de PvP incluyan PvP en el lanzamiento?

Andy: Actualmente no tenemos contenido PVP y tampoco lo publicaremos. Sin embargo, esto definitivamente es parte de nuestra hoja de ruta de contenido posterior al lanzamiento.

MMORPG: ¿Cuáles son sus planes / pensamientos actuales sobre la monetización en Zenith?

Andy: Para empezar, será un precio en caja sin suscripciones, pero a medida que comencemos a crecer y necesitemos soportar los costos del servidor, consideraremos nuevos modelos de monetización. Nunca pagues para ganar.

MMORPG: Supongo que los posibles modelos a considerar si fuera necesario podrían ser una tienda de cosméticos, por ejemplo.

Andy: Sí, pero no tenemos planes inmediatos de monetización más allá del precio de caja.