abril 19, 2021

BOS !

Best Online Servers….

World of Warcraft: Los altibajos de la narración lineal de Shadowland

Cuando Blizzard anunció originalmente lo contrario legión y BfA, Shadowlands, la extensión más nueva para Mundo de WarcraftMe decepcionó que los jugadores tuvieran que viajar por cada zona en un orden específico. Disfruté de la libertad de elegir a dónde ir en mis aventuras y esperaba continuar por este camino. Shadowlands. La razón para hacer este cambio fue permitirles presentar una historia completa a lo largo del nivel en lugar de que cada zona de la historia se sintiera vagamente conectada con la expansión más grande.

Fue difícil sentirlo en Alpha porque, aunque obtuvimos a Bastion primero, el resto de los lanzamientos de zona estaban fuera de servicio. Tampoco pude reproducir la historia en la beta para evitar que la excitación de la nueva expansión se perdiera antes de que llegara. Bien que Shadowlands ha estado de gira durante casi una semana y pude jugar a través de la historia. Finalmente puedo hacer un balance de dónde funcionó este método y dónde deja algo que desear. Cuando hablo de elementos de la historia, habrá algunos revelación adelante.

Shadowlands Nivelar se siente como retirar lentamente las capas de la cebolla después de la muerte. El bastión nos muestra la primera capa de la otra vida: «Aquí vienen las almas para soltarse de su ser mortal y servir a un propósito superior». En cierto modo, es la idea más obvia de «bondad» en la otra vida. Solo viven por el bien de los demás y para cumplir con su deber. Eso no quiere decir que Bastion sea perfecto, pero ese es un artículo diferente. No solo nos familiarizamos con la deficiencia de ánima, también vemos por primera vez lo malo que es todo. Vemos que incluso aquellos que deberían estar más allá de la corrupción y ser modelos a seguir no están a salvo de la influencia de las Fauces. Básicamente, todo el mundo corre el riesgo de sufrir esta amenaza.

Maldraxxus nos trae el siguiente turno y nos muestra que después de la muerte no solo hay peleas reales, sino también que todo el problema y el desequilibrio del Shadowlands ha estado en el juego por un tiempo. Si bien algunas de las piezas más importantes han comenzado a moverse recientemente, muchas han llevado a la realidad actual durante un tiempo. Y la amenaza es tan terrible que el Primus de Maldraxxus pensó que estaba dejando una terrible advertencia de lo que temía. Habíamos tenido noticias del carcelero antes, pero no sabíamos mucho sobre él, excepto que «Sylvanas trabaja con él y parece disfrutar atormentando almas». Saber que es un mal antiguo que se supone que está atrapado en el esófago elevó un poco las apuestas.

Ardenweald nos enseñó que la otra vida no se trata solo de trabajar en tu asignación para siempre. Algunas almas se nutren e incluso pueden renacer en sus mundos. También hemos aprendido que un precio terrible a pagar por la deficiencia de ánima fue la necesidad de sacrificar algunas de esas almas que de otra manera podrían haber vivido de nuevo. También hay algo sobre los Drust que invaden Ardenweald, pero nadie parece saber cómo es posible o qué están tratando de lograr. Además, los Drust parecían corromper a las diversas hadas con las que entraron en contacto, lo cual es un poco diferente de la forma en que los Caídos parecían operar en el Bastión.

Otro aspecto interesante de Ardenweald es que nos encontramos con espíritus que han sido traumatizados por sus experiencias durante la vida. Los kirianos en el Bastión parecían tener más dificultades para dejar ir sus seres mortales que para lidiar con las secuelas de lo que les había sucedido durante su vida. Aunque se mencionaron algunas actividades anteriores en Maldraxxus, nadie allí parecía haber tenido problemas reales para lidiar con lo que les sucedió. En Ardenweald, sin embargo, nos encontramos con dos personajes en particular que tienen dificultades para lidiar con todo lo que les sucedió durante su vida. La oportunidad de ver cómo todos manejaban las cosas y el impacto que sus luchas tuvieron en quienes los rodeaban agregó otro aspecto interesante a la otra vida.

La última zona que visitamos en la historia es Revendreth, donde aprendemos que el más allá no es solo para aquellos que han hecho el bien toda su vida. Incluso las personas que han cometido atrocidades terribles en sus vidas podrían aceptar sus acciones anteriores y convertirse en Venthyr o pasar a uno de los otros pactos. Este es un concepto interesante cuando se trata de seguir adelante y posiblemente ir al Bastión porque se espera que siempre cumplan con su deber desinteresadamente, pero también que abandonen su pasado por completo. Cada opción tiene una línea de pensamiento fascinante. Me pregunto si las almas arrepentidas deciden adónde ir o si regresan al árbitro, quien luego decidirá adónde ir después de arrepentirse.

A pesar de la fusión de las historias, no estoy seguro de si algo se habría perdido si se hubiera jugado en un orden diferente. Claro, nos vemos obligados a ir a Ardenweald para traer las noticias del Primus, pero no volveremos para que la gente de Bastion lo sepa … lo cual parece extraño cuando es un mensaje tan importante que todos sabe. ¿Habría sido más extraño haber jugado a Maldraxxus por última vez y haberle traído ese mensaje a Oribos? Además, después de la historia de cada zona, regresamos a Oribos para despejar el camino para que no hubiera sido tan extraño dejarnos elegir. Claro, tiene sentido seguir adelante en el orden en que lo hicimos, pero tampoco se habría roto nada para confundirlo.

Con Tierras Sombrías, Blizzard intentó comprometerse un poco con la narración. Querían contar una historia más lineal para que la historia general pudiera ser más detallada desde el principio, en lugar de historias separadas que eventualmente se unan. Al mismo tiempo, estaban tratando de crear una historia que aún funcionara cuando los jugadores hicieran cambios alternativos porque querían permitir esa flexibilidad. Es por eso que hay una dirección directa para movernos a través de la historia, pero tampoco nada se romperá si haces todo en un orden diferente.

Aun así, disfruté la narración en esta extensión y sobre todo la VO completa para todo. Como alguien a quien no solo le gusta la narración amplia, sino que también le gustan muchas de las historias de personajes «más pequeños» Shadowlands entregó una gran experiencia. También me gusta mucho cómo se muestran más películas, pero no parece que me quiten la agencia de juegos. Sin embargo, no estoy seguro de cómo encontrarlo si se agregan algunas vidas posteriores al juego. Por un lado, es fantástico para los jugadores que no quieren obtener información sobre la tradición fuera de Impresionante y no la habría visto antes. Por otro lado, se sentían un poco fuera de lugar. Están en un estilo muy diferente al resto del juego; se sintió raro.

La experiencia de nivelación de Shadowlands también destaca un problema Impresionante tomó bastante tiempo porque los jugadores tienen que terminar la campaña de la historia antes de poder comenzar la actividad principal de la campaña de la Alianza en el nivel máximo. Entiendo la lógica de esta restricción; Tiene mucho sentido que los jugadores comprendan la trama básica antes de pasar a las historias más específicas de la Alianza. Sin embargo, esto trae consigo el problema de cuánto contenido participan los jugadores mientras se mueven un poco en primer plano. Ya sea legión y BfAAlcancé el nivel máximo antes de terminar la última zona de nivel. De hecho, estoy bastante seguro de que ni siquiera he pasado por la mitad del sonido de Tiragarde antes de alcanzar el nivel máximo. Lo recuerdo principalmente porque tuve que regresar allí para terminar la historia y desbloquear la mazmorra de Siege of Boralus.

Siempre he sido el tipo de jugador que retoma cada una de las misiones con las que me encuentro porque, si bien a menudo son misiones simples que no tienen un impacto real en nada, a veces son extremadamente divertidas u ofrecen información sorprendente e interesante sobre Las tradiciones. También tiendo a hacer la mayoría de las mazmorras cuando aparecen en la historia y luego los amigos a menudo las necesitarán después de que las haya hecho, así que vuelvo varias veces. Entonces, era la norma para mí alcanzar el nivel máximo antes de que terminara la historia. En general, sin embargo, esto no fue un problema, ya que pude comenzar el contenido en el nivel máximo para prepararme para la incursión y terminar la historia en mi tiempo libre. Puede haber sido molesto para algunos jugadores, pero funcionó bien para mí.

Shadowlands es un poco diferente. Para hacer mi pacto y obtener la línea de misiones para abrir las Fauces y Torghast (que es una gran parte de la preparación para la incursión), necesito terminar la campaña de la historia. Sé que se supone que debe asegurarse de que los jugadores comprendan completamente quién es cada traste y qué representan, pero para jugadores como yo puede parecer un poco punitivo. Este efecto puede exagerarse aún más dependiendo de la raza del personaje. Por ejemplo, los pandaren obtienen experiencia descansada más rápido, por lo que necesitan incluso menos contenido para nivelar (asumiendo que el jugador se toma descansos del juego y no todos los niveles a la vez).

Sin embargo, no estoy seguro de cuál sería una buena solución. No todo el mundo debería verse obligado a realizar cada misión y mazmorra varias veces para alcanzar el nivel máximo. Creo que los jugadores deberían poder alcanzar el nivel máximo simplemente completando las misiones de la campaña de la historia por su cuenta. A muchas personas no les gusta hacer misiones secundarias y ejecutar múltiples mazmorras, y no hay una razón real por la que deban verse obligados a jugar así cuando no quieren. Sin embargo, el sistema actual hace que otros jugadores se sientan reprimidos porque han optado por hacer más disponible el contenido. ¿Quizás las misiones secundarias deberían tender a ser fuentes de varios artículos cosméticos en lugar de dar experiencia? Sé que algunas personas que lo hacen ahora pueden detenerse en ese caso, pero tienen la experiencia como recompensa por cualquier cosa con el camino. Shadowlands parece causar problemas adicionales.

Aprecio el hecho de que seré mucho más flexible a medida que nivele mis alts. Además, elegir un pacto de inmediato y trabajar en todo eso será de gran ayuda. Sin embargo, en cierto modo Shadowlands Se siente un poco como si se hicieran demasiados compromisos para darle a cada grupo lo que querían. El resultado es que la narración no es tan sólida como podría ser, y algunos jugadores se sienten reprimidos porque decidieron hacer un poco más. Hay un acto de equilibrio, pero hasta ahora se siente un poco inapropiado.