junio 22, 2021

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Tamriel Infinium: Elder Scrolls Online Rich Lambert sobre Blackwood, Companions, Lore y más

El equipo y la decoración de la casa esperan a los asaltantes del portal del Olvido en Blackwood de Elder Scrolls Online

Elder Scrolls en linea Los fanáticos de la PC obtienen el valor de su dinero hoy, ya que el MMORPG lanza su mayor contenido explosivo del año con el capítulo de Blackwood y la Actualización 30. Lo más destacado, por supuesto, es el nuevo mapa y el sistema complementario, pero hay mucho más en las actualizaciones. Tuvimos la oportunidad de hablar con Rich Lambert de ESO antes de las celebraciones de hoy. ¡Sigue leyendo mientras hablamos sobre la longevidad del juego, las influencias de Oblivion, los esfuerzos y más!

MassivelyOP: Matt Firor dijo que recientemente The Elder Scrolls Online continuará «hasta que los jugadores se vayan». Si bien el juego supuestamente sigue creciendo, ¿qué desafíos presenta esto para su equipo, sabiendo que no hay un final a la vista? ¿Alguna vez visitaremos nuevos continentes en Tamriel?

Rich Lambert de ZeniMax: Recibimos mucho esa pregunta. Como los jugadores señalan con razón, estamos llenando lentamente el continente principal de Tamriel, y esto preocupa a los jugadores, ya que algunos piensan que hemos terminado. Si bien no voy a dar ninguna pista sobre a dónde vamos a continuación, me gustaría decir que una de las cosas hermosas de la tradición de Elder Scrolls es que Oblivion (es decir, no Nirn) es un reino infinito y puede ser moldeado / de acuerdo con la lujuria y el estado de ánimo de los Príncipes Deadric cambiados. ¡Tenemos muchas más ideas e historias que contar!

Los nuevos eventos dinámicos (portales del olvido) funcionan de manera diferente a las oscuras anclas de los antiguos. Ha dicho que son más aleatorios y exploratorios. ¿Por qué el cambio?

Parte de la actitud ESO Sentirse nuevo y emocionante significa probar cosas nuevas. Lo hemos intentado mucho a lo largo de los años; si no lo hiciéramos, los jugadores se aburrirían y seguirían adelante. Con los portales de Oblivion, queríamos que se sintieran diferentes a como se sentían en el pasado, al mismo tiempo que le dimos un guiño a las puertas de Oblivion en TES4.

Por favor escucha

Endeavors es un nuevo sistema que ofrece recompensas por completar tareas diarias y semanales. ESO ha utilizado anteriormente bonificaciones de mazmorras diarias y recompensas de inicio de sesión para fomentar el juego diario. ¿La introducción de Endeavours significa que estos sistemas no han logrado este objetivo? ¿Por qué la nueva moneda? ¿Por qué no recompensar a los jugadores con gemas? [Editors note: Last week, ZeniMax announced Endeavors won’t make the Blackwood launch.]

El sistema de aspiración fue diseñado desde cero para brindar oportunidades de ganar cosméticos en el juego. Los hemos puesto en actividades diarias breves y fáciles de participar para que los jugadores puedan ver la amplitud de la actividad del juego, no solo pequeñas partes. En términos de monedas nuevas frente a las monedas existentes, queríamos que este sistema fuera lo más justo posible. Así que tenía sentido que todos comenzaran exactamente en el mismo punto.

Las ediciones extendidas para consola de ESO están diseñados para llevar el juego a la próxima generación de consolas. Aprovechan las capacidades gráficas mejoradas de estas plataformas, pero también ofrecen un mejor rendimiento. ¿El objetivo es lograr una experiencia de juego consistente en todas las plataformas? ¿Existen desafíos específicos en el desarrollo del juego para consola, PC o Google Stadia?

La paridad de plataforma siempre ha sido un objetivo para nosotros: queremos que los jugadores tengan una experiencia buena y constante jugando a ESO, independientemente de la plataforma o el tipo de entrada (mouse / teclado o gamepad) que elijan.

El mayor desafío al desarrollar el juego en múltiples plataformas es administrar las numerosas rutas de construcción. Cada plataforma tiene su propio conjunto de reglas o requisitos de certificación; Cada uno tiene su propio sistema social. Mantener y asegurar la visión general ESO No siempre es fácil cumplir siempre con estos requisitos.

Los seguidores y compañeros han sido durante mucho tiempo una parte integral de los juegos de TES. ¿Se vio a sí mismo como una inspiración al desarrollar el sistema de acompañamiento para cualquiera de los títulos más antiguos? ESO? De ser así, ¿qué aspectos se prefirieron / descartaron para el nuevo sistema?

Investigamos mucho para el sistema complementario, y esa investigación abarcó una amplia variedad de juegos, no solo los juegos de Elder Scrolls. Por supuesto, analizamos con mucho cuidado lo que se hizo de antemano; muchas de las piedras angulares de nuestro sistema provienen de Pergaminos antiguos (personajes interesantes, historias profundas como ejemplos). Sin embargo, donde diferimos es más en el lado del progreso. Queríamos que nuestros compañeros se sintieran como una extensión de ESOdonde los jugadores tenían la libertad de elegir cómo sus compañeros participarían en el combate y qué papel jugarían.

El nuevo sistema complementario parece lograr un buen equilibrio entre complejidad e intuición. ¿Puede explicarnos el proceso de pensamiento detrás del desarrollo de la rotación de habilidades, el equipamiento y el avance de los compañeros?

Desde el principio, uno de los principales objetivos del sistema era que los Compañeros debían ser fáciles de entender; no queríamos que los jugadores se sintieran programadores para aprovechar al máximo su Compañero. Por lo tanto, aterrizamos en el concepto de tiempos de reutilización y prioridades para los compañeros. Les dan a los jugadores mucha libertad para crear rápida y fácilmente comportamientos interesantes y repetibles.

ESO ha llevado gran parte de la tradición de Elder Scrolls en los últimos años. En el pasado, describió su estrecha relación de trabajo con Bethesda para asegurarse de que cualquier nueva tradición se ajuste al mundo / historia general de Tamriel. ¿Alguna vez te han detenido y te han dicho: «Espera, eso no se ajusta a nuestros planes»? ¿Se ha vuelto más difícil la coordinación con el lanzamiento de otros títulos de ES como Legends, Blades y el juego de mesa recientemente anunciado en Twitter?

El equipo de BGS fue un gran recurso para nosotros y también nos brindó mucho apoyo. ¿Alguna vez has dicho: «Espera un minuto, esto no se ajusta a nuestros planes?» – No, pero definitivamente hemos tenido una serie de conversaciones a lo largo de los años que decían: «No tienes razón sobre eso, aquí es uno por varias razones «.

En términos de coordinación, no fue demasiado difícil para nosotros en particular, ahora estamos bastante bien establecidos en la segunda era. La mayoría de las veces, simplemente verificamos que los equipos hayan interpretado las cosas correctamente.

Que es Tu ¿Parte favorita de Blackwood / Update 30?

¿Parte favorita? Compañero sin duda. Todo el sistema resultó ser excelente y les dará a los jugadores acceso a mucho más contenido del que tenían acceso anteriormente. ¡Estoy deseando conocer las reacciones de los jugadores en los servidores en vivo!

¡Nos gustaría agradecer a Rich Lambert de ZeniMax por hablar con nosotros!

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