septiembre 23, 2020

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Riesgo versus recompensa: recopilación de recursos en MMORPG

Por Ben Thompson el 11 de agosto de 2020 | Editoriales | 0

Hablemos por un momento del pasatiempo favorito de todos: ¡recolectar recursos!

¿Hola? Es algo que dije ¿Alguien?

Con toda seriedad, la recolección de recursos se ha convertido en una actividad memorable, pero ocasionalmente relajante que uno puede emprender para obtener materias primas con fines de lucro, artesanías o ambas cosas. Si bien existe un riesgo básico en los MMO convencionales modernos, la implementación a menudo ocasional puede darle al jugador la capacidad de simplemente desvanecerse, relajarse y posiblemente ponerse al día con un programa en su segundo monitor de pantalla.

Sin embargo, hubo una época en la que las cosas no eran tan fáciles, una época en la que el jugador tenía que estar un poco más atento a la tarea que tenía entre manos. Me refiero específicamente a los primeros días de Final Fantasy XI, aunque ciertamente hay otros ejemplos, tanto títulos retro como modernos, que se comparan con él.

Antes de acusarme de buscar mi tarjeta Back in My Day, déjame ser claro: no necesariamente me importa cómo se ha convertido la recolección ocasional de recursos en muchos MMO modernos … al menos hasta cierto punto. . Aun así, creo que jugar con apuestas más altas tiene valor en lo que respecta a la actividad. Déjame explicarte y es posible que tengas la misma idea.

Los primeros días

Los primeros MMORPG eran conocidos por ser bastante brutales sin mecanismos de sujeción, y la era temprana de Final Fantasy XI no fue diferente. La mayoría de las actividades de progresión requirieron un grupo, y al jugador en el juego se le explicó muy poco sobre casi todo. Esta atmósfera misteriosa impregnaba los sistemas secundarios, incluida la recolección de recursos. Desde el exterior, especialmente como jugador nuevo / de bajo nivel, recolectar era una tarea que parecía bastante intensa, ya que había varios obstáculos que superar para crear un piso decente.

A diferencia de muchos MMO modernos, la recolección en los primeros días de Final Fantasy XI tenía un alcance limitado, lo que significaba que a menudo tenías que viajar a áreas específicas para recolectar algo, en lugar de prácticamente todo lo que estaba disponible en grandes extensiones de tierra. . Una vez allí, los nodos individuales a menudo se agrupaban en un área muy pequeña de una zona mucho más grande o se distribuían ligeramente, y me refiero a la ligera, por todo el mapa. Independientemente, se requirió viajar (y a menudo mucho) para comenzar la actividad.

Colección de recursos FFXI

Una vez allí, tenías que lidiar con otras dos cosas: enemigos y otros personajes jugadores. Incluso las áreas de reunión de nivel más bajo tenían el potencial de volverse peligrosas debido a la mecánica aggro innata en Final Fantasy XI. Los enemigos pueden unirse mediante cualquier número de mecánicas: nivel, vista, sonido, olfato, magia y tal vez otras. Por lo tanto, existía cierto grado de riesgo asociado con el simple hecho de pasar de un nodo a otro, ya que los jugadores inteligentes dejan a la mayoría (si no a todos) en casa con su equipo de aventura para liberar un valioso espacio de almacenamiento para las materias primas. Da un paso en falso y podrías morir.

Por otro lado, tener que competir con otros personajes de jugador no siempre fue malo: en las áreas mencionadas anteriormente, donde los nodos se extendían por todas partes, la competencia podría ser una gran ayuda para el jugador. En los primeros días, Final Fantasy XI estaba más o menos diseñado para tener solo una cierta cantidad de nodos en un momento dado. Esto significa que si fuera la única reunión en ese momento, es posible que no necesariamente haya podido almacenar un grupo particular de nodos. Tenías que encontrar estos otros nodos y liberarlos por la noche si eso significaba que tenías que recorrer un largo camino para hacer esto.

Antes de que las reapariciones dinámicas y el intercambio de nodos estuvieran a la orden del día, en realidad era beneficioso hacer amigos reuniéndose en estos espacios abiertos seleccionados, ya que cada participante podría recibir recompensas mucho más altas que si lo hicieran solo. . Dicho esto, algunas personas no quieren ser tus amigos y simplemente siguen el mismo camino que tú para intentar robar tu nudo. Independientemente, este tipo de diseño de nudos ha sido mucho más gratificante para mí que el mundo de reaparición dinámico y saturado en el que vivimos hoy. Los jugadores inteligentes adaptarían su ruta a la competencia actual.

Recopilación de recursos en ffxi

Ahora que ha llegado al punto de recolección y está consciente de su entorno, es hora de hacer las cosas: minar, talar, cosechar; ¡Qué tienes! Final Fantasy XI fue un poco diferente en el sentido de que fomentaba el uso de equipo especializado (equipo de recolección) que reduciría las roturas de herramientas (picos para minería, ejes para tala, etc.).

¿Recoger equipo? ¿Herramientas que se pueden romper? ¡Qué tontería es esa! Para mí, esto separó el trigo de la paja, lo casual de lo realmente comprometido. Si bien podría cobrar absolutamente sin equipo especial, sus márgenes de ganancia podrían ser más bajos debido al mayor riesgo involucrado. Este equipo de recolección fue una buena inversión ya que serviría como meta base para lograrlo y luego mejorar la eficiencia de su recolección. ¡Tipo!

La emoción de la caza

Ahora que ha probado esta dulce salsa colectiva, es hora de pasar a los esfuerzos de mayor riesgo. Final Fantasy XI tenía numerosos lugares de reunión de alto nivel y alto riesgo que podrían representar una amenaza incluso para los jugadores de alto nivel. Sin embargo, el compromiso fue uno de los productos más caros del juego. El infame caldero de Ifrit me viene a la mente aquí, ya que este lugar era literalmente un desastre esperando a que sucediera. Albergaba a algunos de los enemigos más peligrosos del juego y era increíblemente difícil de navegar, especialmente sin un mapa.

La mayoría de las personas que se oponían a esta área estaban haciendo alguna forma de «minería furtiva», que era esencialmente una forma de usar habilidades y / o consumibles para esconderse de las mecánicas aggro hostiles mencionadas anteriormente. En estas ubicaciones de alto riesgo, esta ha sido una práctica casi obligatoria, ya que la falla y la muerte pueden costar mucho tiempo y dinero.

El arte de la minería furtiva no siempre ha sido un problema de «configurar y olvidar», ya que sus efectos no eran permanentes y desaparecen a intervalos irregulares. Lugares como este eran muy exigentes para el coleccionista, pero la recompensa potencial era inmensa. Y una vez que pruebes las ganancias asociadas con los raros y escurridizos minerales adaman y orichalcum, te verás obligado a sumergirte nuevamente en los peligros.

En muchos sentidos, este tipo de recolección de alto riesgo se siente como una verdadera búsqueda del tesoro y es esencialmente un minijuego completo en sí mismo. Obviamente, requiere mucha configuración, pero tiene el potencial de ser mucho más gratificante que los programas simples de hacer clic para obtener ganancias a los que se adhieren muchos juegos en estos días.

Si bien no estoy diciendo necesariamente que debamos volver a este diseño, sí creo que la recopilación en su conjunto se ha diluido en muchos títulos convencionales y podría revivirse si se adoptaran algunos de esos conceptos básicos. Había algo especial en prepararse para ir a un lugar realmente peligroso en busca de su vasta riqueza. Por supuesto, todo este concepto depende por completo de una economía próspera de jugador a jugador y sistemas de creación sensibles; sin ellos, este estilo de juego ni siquiera importaría.

Pero basta de lo que pienso, ¿cómo te sientes al respecto? ¿Está satisfecho con el formato de bajo esfuerzo y riesgo relativamente bajo que utilizan muchos MMO en la actualidad, o prefiere los sistemas más sofisticados que prevalecieron en los días anteriores?