noviembre 29, 2020

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Repensamiento masivo: ¿Qué mecánico o sistema MMO te gustaría desterrar al fin del mundo?

Repensamiento masivo: ¿Qué mecánico o sistema MMO te gustaría desterrar al fin del mundo?

En septiembre, uno de nuestros queridos lectores, Aldristavan, publicó una pregunta divertida para el Podcast Massively OP: ¿Qué es un mecánico MMO obsoleto que tiene que irse? Justin y yo nos volvíamos locos el uno al otro por tener exactamente la misma respuesta: finales de solo incursiones.

A nuestro modo de ver, el problema no se invade a sí mismo; Las redadas mejoran los MMO. Y hay muchas formas de implementar redadas que sirven tanto al mercado super casual como a la supercompetencia. Pero si el juego final solo está orientado a incursiones o incluso incursiones, el diseño del resto del juego – el juego de niveles, el juego de misiones, el juego de manualidades, el juego de mazmorras, el juego PvPing, el juego de roles y el juego cosmético – naturalmente colapsa. Este no es un argumento nuevo de ninguno de nosotros, pero sigue siendo cierto todos estos años después.

Para pensar demasiado, encontremos algunas respuestas diferentes esta semana. Qué sistema o mecánico MMO sería ¿Quieres desterrar al fin del mundo?

.Andrew Ross (@dengarsw): Restricciones de alto nivel. Durante los últimos 10 años, diría que una gran cosa que los MMO realmente hacen o deshacen es la accesibilidad. Puede que me hayan encantado los MMO de la vieja escuela con pocos sistemas de viaje, mecanismos de activación y PvP completo, pero también sé cómo esto puede limitar a la audiencia. Eso está bien hasta cierto punto, pero hay mucho espacio para este nicho. Cuando mis amigos siempre se están quedando atrás porque no juegan lo suficiente para conseguir una montura, no son lo suficientemente altos para entrar en una mazmorra o tienen que triturar tres niveles más para desbloquear la siguiente parte de la historia que les espera No vamos a pasar un buen rato en el continente en el que estoy. Es incluso peor cuando hay un «final» que apenas se parece al juego con el que la gente avanzó.

El segundo lugar sería la economía sin comercio. En mi opinión, el comercio ha sido uno de los principales productos básicos de los MMO. Sé que las economías virtuales son difíciles de administrar, pero renunciar a ellas es simplemente terrible. No puedo hablar por todos, pero me metí en los MMO porque son mundos virtuales, no solo juegos multijugador. Darle a alguien una armadura o un caballo es natural. Para que el juego «¡No!» Dice que es irritante, sobre todo porque es una de las características más antiguas del género.

Carlo Lacsina (@ UltraMudkipEX), YouTube): Elimina la nivelación de los MMO de Park. ¿Cuál es el punto de? Hay algo en el camino y con Impresionante Jugadores que pueden subir de nivel en unas pocas horas, ¿de qué sirve mantenerlo? En este punto, es prácticamente una formalidad. La mayoría de los puntos de estadísticas provienen de Gearscore de todos modos y todo lo que hace es ampliar la brecha entre los jugadores en el final del juego y el próximo final. En lugar de una progresión lineal, sería mejor un estilo de matriz. Imagínese entrar en un juego y hay diferentes caminos narrativos que llevan a los jugadores al contenido de su elección. Puedes unirte a una unidad especial que se ocupa de los peligros más brutales (incursiones), elegir una facción para competir contra otra facción (PvP) o unirte al gremio de aventureros (pequeñas misiones PvE / historia). Eso sería mucho mejor.

Hablando de tradición, ¿siempre tenemos que ser el gran héroe en nuestros MMO? Ya no me gusta ser el elegido. se juega taaaaan. Una vez más, tiene más sentido asumir el papel de un cazador de demonios en un MMO que el de un cazador de demonios en un MMO. También abre mucha más libertad narrativa, lo que facilita a los jugadores obtener más libertad para hacer lo que quieran con lo que quieran.

Los sistemas de glamour y PvP tampoco deberían estar detrás de la historia.

Chris Neal (@Ojos de lobo, Blog): rollos de botín. Ahora tenemos la tecnología para permitir que los jugadores reciban sus propias recompensas de botín según la clase y el nivel de personaje elegidos. Realmente no hay ninguna razón por la cual el sistema de carrete de botín no pueda exponerse al sol.

Justin Olivetti (@Sypster, Blog): Realmente quiero que los desarrolladores de MMO eliminen los sistemas de engranajes súper oscuros. Prácticamente todos los MMO que conozco parecen tener estas formas extrañas y no intuitivas de configurar sistemas que generalmente se agregan después del lanzamiento. Me duele la cabeza tratando de descifrarlos y me enojo con los estudios por no darme cuenta de que hicieron algo que los desarrolladores podrían entender bien, pero el jugador promedio lo encontrará incomprensible. ¡El avance del equipo no tiene por qué ser un manual de instrucciones de IKEA!

Sam Kash (@ thesamkash): Iré con lo obvio: contenido grupal forzado. Simplemente no me gustan las otras personas lo suficiente como para verme obligado a agruparse. Y no es que solo quiera jugar juegos para un jugador; Quiero poder jugar y divertirme sin una zanahoria colgando de un palo al que solo pueden alcanzar otros nueve jugadores. Es lo mismo fuera del juego. Me gusta vivir en un mundo donde vive todo tipo de personas, pero eso no significa que quiera hablar con ninguno de ustedes. Te dejaré hacer lo tuyo y yo haré lo mío.

Esto no solo se aplica a las redadas. También me cierran los sistemas PvP que te obligan a estar en un gran gremio para tener éxito. Es simplemente patético. Debería poder jugar con un grupo pequeño o en solitario y sentir que mi tiempo ha sido productivo y exitoso. Mirando hacia atrás en Warhammer en líneaNunca he estado en un gran gremio, pero pude correr hacia las zonas en disputa y encontrar jugadores para luchar. Y mientras estaba solo, podía encontrarme con otros jugadores haciendo cosas similares y de repente tuvimos un buen PUG tomando el control de una fortaleza. En estos casos, no sentí que me obligaran a agruparme. Fue una experiencia natural y divertida.

Cada semana, participe en la columna Massively OP para Massively Overthinking, una mesa redonda de varios autores donde discutimos los temas de la industria de los MMO y luego lo invitamos a unirse a la lucha en los comentarios. Repensar es literalmente el punto. ¡Es tu turno!