junio 22, 2021

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Raph Koster expande la mentalidad nativa de la nube en mundos jugables en el último blog de Riffs

Raph Koster expande la mentalidad nativa de la nube en mundos jugables en el último blog de Riffs

La semana pasada, Raph Koster de Playable Worlds habló sobre el MMO que está construyendo su equipo y cómo se planea que sea «nativo de la nube» en una entrevista. Para llevar esto más allá, Koster fue al blog de Playable Worlds para explicar cómo el nativo de la nube es una mentalidad para el estudio.

En una entrevista con GamesBeat, Koster habló sobre la creación de un MMO nativo de la nube para el futuro. Esto implica crear un juego que «no importa qué dispositivo uses», aunque el veterano desarrollador de juegos ya no anunció plataformas específicamente para el próximo MMO de su estudio.

En su última serie de blogs Riffs by Raph, el Ultima en línea Los desarrolladores se han expandido en lo que realmente significa «nativo de la nube», especialmente cuando se trata del estudio. Raph dice que el nativo de la nube es una «mentalidad» en la construcción de mundos en línea en lugar de transmitir videojuegos a través de una ventana del navegador.

Koster entra en gran detalle sobre cómo se hacían los juegos en ese entonces, particularmente en el lado del cliente y del servidor del proceso. También habla de cómo los motores de juego (también referidos como bases de código en el artículo) parecían ser más fluidos, lo que permitió un acceso más fácil, lo que, según Koster, provocó una «explosión de creatividad» gracias a la cantidad de mundos. utilizado para crear motores iguales o similares.

«El hecho de que los juegos funcionaran de esta manera significaba que los diseñadores siempre podían cambiar y desarrollar los juegos sin preocuparse por lo que el jugador estaba usando para conectarse. Y el jugador podía conectarse desde cualquier lugar, ya que casi todas las computadoras tenían el software necesario para iniciar sesión. . «

Raph continuó: «Eso no fue todo. El hecho de que hubiera tantas bases de código fáciles de usar significaba que cada una de ellas se usaba Cientos de mundos en línea. Mundos que intercambian ideas, contenido e incluso código. El resultado fue una explosión de creatividad. De hecho, hay muy pocas características en los juegos en línea modernos que no se inventaron en ese momento. Todavía estamos desmantelando estos diseños de juegos. «

Avance rápido hasta hoy, y Raph habla de la rigidez de los servidores de juegos en comparación con el hecho de que los clientes de juegos están «altamente personalizados» para cada servidor de juegos. En particular, habla de la mentalidad de la industria y considera que los juegos se clasifican como «juegos de PC» o «juegos para dispositivos móviles» o «juegos de consola».

Durante las publicaciones de blog que Playable Worlds ha estado publicando durante las últimas semanas, el único hilo para crear un mundo social conectado y vibrante ha sido primordial. La tecnología nativa de la nube permite que Playable Worlds haga realidad este sueño, dice Koster.

Un ejemplo de cómo podría ocurrir esto es cómo se crean los juegos en la web y cómo los juegos como NeoPets y RuneScape podría llegar a millones de jugadores cada mes, incluso más a los del rey MMORPG Mundo de Warcraft, incluso si Impresionante fue anunciado como el mejor MMO que existe.

Sin embargo, no está exento de concesiones. Koster menciona que estos juegos, que llegaron a millones de jugadores activos mensualmente, han sido eliminados debido a sus gráficos. Sin embargo, señala que gracias a la distribución, pudieron llegar a la mayor cantidad de personas que pudieron.

«Lo que todos estos juegos tenían en común era que se ejecutaban en Internet, en Flash o tecnología similar. A muchos jugadores no les gustaba porque los gráficos no eran tan buenos. Pero la razón por la que estos juegos lograron estos números es porque son la distribución basada en la nube, un beneficio de la plataforma Flash en la que se crearon «.

Raph también habla sobre cómo se comprometerían a eliminar el brillo de los gráficos de alta gama para lograr un entorno de vida más duradero que el nativo de la nube puede proporcionar.

«Y sí, hay compromisos en el uso de una arquitectura más dinámica. Uno de los más importantes son los gráficos que no son de tan alta calidad. Pero personalmente haría estos compromisos de inmediato porque se nos prometió vivir permanentemente mundos virtuales junto a nuestros autos voladores – pero cambiamos estos mundos vivientes por mundos de cartón con una pintura realmente bonita «.

Koster continúa hablando sobre lo que realmente significa nativo de la nube para los mundos jugables, principalmente al abordar su diseño con la idea de «encontrar al jugador donde está el jugador».

Para leer el artículo completo, visite el blog de Playble Worlds. Recientemente, Koster habló sobre su enfoque de los juegos sociales, la economía dirigida por los jugadores y más, si quieres saber más sobre cómo Playable Worlds se está acercando a su próximo MMORPG.