abril 19, 2021

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Notas vagas del parche: lo que queremos decir cuando hablamos del éxito y el fracaso de los MMO

Notas de parche vagas: lo que queremos decir cuando hablamos del éxito y el fracaso de los MMO

Aparte del hecho de que el amor es tan fácil de jugar, Justin de MOP nos dio una rutina diaria ayer y preguntó por qué es así. GRIETA no hecho mejor. Lo leí y asentí con la cabeza y dije que el juego nunca fue real hizo prendió fuego al mundo como los diseñadores querían que fuera. Y luego me detuve y me pregunté en qué mundo estaba viviendo donde Nueve años de funcionamiento y tres expansiones de un juego que aún se está ejecutando se consideran malos.

Quiero decir, ¿qué métrica podría usar allí? Que no empequeñecía al Moloch de Mundo de Warcraft cuando se lanzó casi a la altura del poder y el prestigio del juego? ¿Que se ha desvanecido un poco casi una década después de que comenzó? ¿Que no coincide con lo que podría señalar en algunos otros juegos de segundo nivel, y que se ha debilitado hasta cierto punto con su ahora segundo editor? Estas son malas métricas. Y el hecho de que sean los primeros que me vienen a la mente debería ser un indicador de que todavía no tenemos estándares realmente buenos para juzgar el éxito de los MMO. o Error.

Hasta cierto punto, sabemos cómo se ven los extremos distantes de estas curvas. No es difícil referirse a juegos como Desierto negro, Final Fantasy XIV, y El mayor se desplaza en línea como éxitos. Tampoco es difícil referirse a juegos fallidos, o al menos no es difícil referirse a ellos. idea. Cuando fue la ultima vez pensamiento sobre juegos como Asta o Otro país? Los juegos memorables que fallan son poco comunes, aunque algunos de ellos (como Bendice en línea) fallan tan espectacularmente que se vuelven inolvidables en el este error.

Pero hay mucho espacio intermedio ahí. Juegos como GRIETA Eso no prendió fuego al mundo, pero aún así fue lo suficientemente bueno como para mantener actualizaciones constantes durante casi una década. Esto no es errorSimplemente … no es el mismo tipo de éxito incondicional que nuestras grandes historias de éxito. Y es difícil no mirar eso y comparar el juego con algo como: El señor de los anillos en líneaque es mayor y aún recibe actualizaciones de contenido regulares. Pero incluso entonces también hay un vaivén sobre este título y el éxito que tendrá su último truco para «Pagar por contenido».

Realmente no tenemos la arquitectura mental para lidiar con este aspecto de los MMO.

Que es el ahora

El éxito o el fracaso de los videojuegos en general ya es difícil y, a menudo, difícil de precisar. Reinos de Amalursi de alguna manera olvidaste que era un firmemente Vendiendo el éxito con prácticamente cualquier estándar, además de los números necesarios para mudarse. ¿Una nueva propiedad intelectual de un estudio desconocido que vendió 1,2 millones en los primeros tres meses? Esto es Excelente. Aparte de eso, el juego tardó aproximadamente 3 millones en alcanzar el punto de equilibrio, lo que básicamente nunca lo haría.

El juego fue un éxito comercial y de crítica y aún así resultó en el cierre del estudio. Según ese estándar, fue bastante notable error. Por supuesto, el problema real estaba mucho más relacionado con la gestión incompetente, la codicia y la ambición abrumadora en general, pero ese es el punto. Nuestro lenguaje aquí es impreciso.

Se vuelve aún más difícil con los MMO porque nuestros estándares para el género a menudo se tratan de eso Longevidad. Aunque eso es algo comprensible Ultima Online todavía está en línea y se actualizará después de 23 años, pero también es … bueno, limitante. Después de todo, no todos los juegos lanzaron un género completo.

Demonios, incluso nos resulta difícil analizar los cierres cuando hay una justificación. Ciudad de Héroes es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, algo con lo que básicamente cualquiera que lea esto probablemente ya esté familiarizado. El juego hizo una carrera impresionante antes del cierre, a pesar de que aún sigue siendo rentable. ¿Trágico? Ciertamente. Incluso asistí a las protestas. ¿Pero eso es más trágico que si el juego terminara más tarde por falta de jugadores?

haría ¿Ha dejado de ser rentable en algún momento? ¿Estarían los jugadores tan enojados años después si ese fuera el caso? tendría ¿Qué causó que se apagara? ¿Realmente habrías hecho un esfuerzo para crear sucesores espirituales? y ¿Un resurgimiento del servidor deshonesto que fue una gran noticia cuando el juego original tenía pocos jugadores y se cerró silenciosamente?

No lo sé. Realmente no tengo todas las respuestas aquí. Lo que se es el juego estaba Un éxito moderado, pero al nivel de lo que llamamos los Cinco Grandes, ciertamente no fue un éxito. Pero … hasta que llegaron los cinco grandes, no hubo incluso cinco. Había Impresionante y luego estaban todos los demás, con un asentimiento normalmente reservado UO y EverQuest que los definidores anteriores del paradigma MMO.

Ah, y debo señalar que otros juegos tuvieron éxito que Ecualizador estaba fuera, aunque no se logró la penetración general del mercado? No me lo imagino.

Aún funciona.

Por mucho que me gustaría un resumen conciso o un conjunto de leyes para determinar cómo lidiar con todo esto, al final no lo hago. Todo lo que puedo observar es que, hasta este punto, en general hemos sido bastante negligentes cuando se trata de tener en cuenta el amplio intervalo entre el éxito y el fracaso.

Hay muchos juegos que los líderes del mercado no destronan. Es inevitable. Y es tentador ver estos juegos como fracasos, ya que ese era el objetivo ideal. El cielo lo sabe Warhammer en línea hubiera querido obtener estos números de suscriptor. Pero hay muchos juegos que no se convirtieron en el nuevo gallo del camino, pero aún así encontraron su camino hacia poblaciones sostenibles, y cuando un juego ha estado funcionando durante casi una década, generalmente puede considerarse al menos pasivamente exitoso.

Pero, por el contrario, tienes juegos como Campeones en línea. Ha sido un sustento de vida de facto durante años, y parece lo suficientemente bueno como para que el equipo de Cryptic no quiera cerrarlo pero nunca llegar al éxito. En el mejor de los casos, el contenido se borra ocasionalmente aquí y allá. No lo suficiente como para no contrarrestar los otros éxitos de Cryptic, entonces … y claramente exitoso suficiente en esta métrica, aunque es poco probable que tenga éxito.

Es complicado como dije. Todo es complicado. Y por mucho que quiera dar una respuesta directa o una regla sobre lo que se debe hacer en el futuro, la realidad es que al final es demasiado complicado. Hay demasiadas variables y demasiadas cosas externas para tener en cuenta.

Estaba GRIETA ¿un éxito? Lo diría de esa manera, incluso si bajo Gamgio parece deslizarse silenciosamente hacia los años del crepúsculo. Pero no tenemos forma de lidiar con juegos que fueron lo suficientemente exitosos como para hacerlo bien, pero no lo suficientemente exitosos como para invertir en ellos durante más de una década. Nosotros necesitar para encontrar algunas formas de reconocer juegos que son muy populares pero que no tienen 23 años de contenido y actualizaciones para seguir lanzándolos.

Y estoy seguro de que seguiremos teniendo algunos problemas al hablar de estos juegos hasta que descubramos cómo marcar las diferencias entre el éxito y el fracaso más allá de los puntos finales.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, solo tienes notas de parche vagas que te permiten saber que algo probablemente ha cambiado en alguna parte. Al reportero senior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos vagos de todo el género. La eficacia de este análisis se puede ajustar en determinadas circunstancias.