diciembre 3, 2020

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Notas vagas del parche: gestión del mensaje MMO y cuándo molestar a tus fans

Notas vagas del parche: administrar el mensaje MMO y cuándo molestar a sus fanáticos

¿Recuerdas el comienzo de este año cuando Mark Jacobs básicamente logró enojarse? todo el mundo Con el anuncio de otro juego, su empresa trabajó para aprovechar los conceptos básicos establecidos en él. Camelot desencadenado? Sé que se siente como si esto fuera hace cuatro años, pero era enero. La gente todavía está loca por eso, hasta el punto de que definitivamente puedes ver una respuesta en su transmisión en vivo reciente sobre dar reembolsos a las personas cuando preguntan por ellos. (Los reembolsos que aún no se han otorgado no son nuevos para la grabación. Esto se realiza en una transmisión dedicada).

Sin embargo, esta publicación no trata sobre Jacobs. Ni siquiera en el sentido de «plantar cebo para que entres en los comentarios y pruebes el punto». También se trata de ellos Panteón Equipo que logra cabrear a la gente con una transmisión en vivo que trata principalmente sobre cómo dar dinero a los desarrolladores. O Mundo de Warcraft Anuncio de un gran retraso de expansión que … No Molestar a la gente. Sí, hoy se trata de gestionar el mensaje.

Este es un tema del que ya he hablado cuando se trata de filtraciones y recopilación de datos, pero solo marginalmente. Como suele ser el caso, tenemos que empezar con definiciones. Cuál es el mensaje ¿Es una fecha de lanzamiento? ¿Planificación de eventos comunitarios? ¿Enfoque de desarrollo? ¿Servicio al Cliente?

La respuesta es: sí, a todas estas cosas. En este caso particular, «el mensaje» se refiere básicamente a cualquier cosa comunicada por un equipo de desarrollo en particular y abarca varios conceptos relacionados. «La próxima expansión / actualización comenzará en esta fecha». «Tenemos las siguientes cosas en desarrollo». «Se agradecen y agradecen sus comentarios y su apoyo».

¡Mis ideas son tan buenas!

Sin embargo, para esta discusión particular de la semiótica, nos gustaría dividir este marco de mensajería en particular en dos fragmentos separados. El primero es el factual Componente que es esencialmente solo datos. Se lanzará un parche el [DATE] contiene [NEW FEATURE] y [OTHER NEW FEATURE]. Este juego de Kickstarted no se lanzará este año. El equipo de desarrollo tiene [GAINED/LOST] los siguientes miembros del equipo.

El segundo componente es el emocionalmente Componente, y aquí es donde la mensajería comienza más desordenada e importante. Una fecha de lanzamiento es simplemente una declaración de valor neutral en sí misma. Digamos que la actualización se espera para el 26 de octubre y luego observe las diferencias entre estas tres declaraciones:

  • “Se espera que nuestro próximo gran parche sea lanzado el 26 de octubre. Pedimos disculpas a todos nuestros jugadores que esperaban un comienzo más temprano. Nuestros empleados han estado trabajando continuamente durante los últimos meses para preparar esta actualización. Por sus razones de salud mental, decidimos posponer la actualización una semana para darles un descanso a todos. «
  • “Lanzaremos el parche el 26 de octubre. Nuestro equipo utiliza este tiempo extra para rastrear incansablemente errores y solucionar problemas mucho antes del lanzamiento, para que pueda estar seguro de que la versión completa se ejecutará con la mayor fluidez posible. «
  • “Es un poco más tarde de lo planeado, pero el parche está programado para ser lanzado el 26 de octubre. Para compensar el retraso, activaremos algunas mejoras durante la próxima semana. ¡Así que espera este! «

La información fáctica es idéntica en los tres casos. Sin embargo, el primero claramente está destinado a inculcar su simpatía por el trabajo difícil y explicar las razones del retraso. El segundo evoca imágenes de contenido defectuoso esperanzado ser reparado antes de que esto se active. Y el tercero no ofrece una excusa, pero te cautiva funcionalmente con la esperanza de que no te molesten.

Ahora que estamos todos ocupados con eso, sigamos adelante y hablemos de cuándo el componente emocional va a molestar a la gente. O más precisamente, la mejor forma de tratar contigo sabe Las cosas van a molestar a la gente. Lo extraño es … inclinarse.

Hablemos un poquito de eso Panteón tener una corriente que equivale a mendigar. Definitivamente, este no fue un gran aspecto, pero la realidad en la que está el equipo de desarrollo probablemente signifique que los asuntos de dinero están al frente de todos los pensamientos en este momento. El equipo necesita apoyo financiero para seguir avanzando.

Lo que molesta a la gente en primer lugar es que el medio para transmitir esto es a través de una vista previa y un despliegue publicitario para los fanáticos del juego, lo que significa que no es solo una declaración directa sobre la posición financiera del juego. pero se pasa de contrabando por la puerta trasera y no se siente sincero. Si eso es o no estoy de acuerdo es irrelevante. Nuevamente hablamos del componente emocional más que fáctico.

A veces, las decisiones que se deben tomar para la salud de un estudio no son las opciones que les gustaría a los fanáticos. Las cosas deben retrasarse o cancelarse, los planes deben cambiarse, los fondos deben discutirse, etc. Y de alguna manera, siento que la gente que intenta pasar por alto este hecho tanto como sea posible, desviar la ira de los jugadores y tratar de bajar la pastilla un poco más fácilmente.

Pero por extraño que parezca, y se siente como el año pasado De Verdad Es extraño escribir esto, pero aquí estamos: el enfoque correcto parece haber sido el que tomó Blizzard cuando se vio obligada a retrasar la expansión de Shadowlands. Sin fingir, sin recubrimiento de azúcar, sin intentos de considerar esto como algo bueno, solo una declaración llana de que la ampliación sería demasiado tarde y que este tiempo extra se utilizará para mejorar la ampliación.

Toque de hombro.

Ayuda, por supuesto, que los jugadores ya estaban molestos por la expansión. Pero en su mayor parte, no estamos lidiando con una falta total de irritación de los jugadores. Cuando llegas a un punto en el que necesitas enojar a tus jugadores, normalmente ya estás tratando con jugadores enojados. En ese punto, el intento de calmarlos o restarle importancia a que la ira termina. apretar la situación.

Cuando se trata de fanáticos o jugadores frustrados, su primera prioridad desde la perspectiva de la comunidad debe ser manejar directamente esa frustración. Si realmente no puede mitigar este hecho, el mejor enfoque es explicar directamente lo que está sucediendo y tratar de mejorar las consecuencias negativas en lugar de simplemente apaciguar a los jugadores en medio de esta irritación. En otras palabras, trate la ira como legítima y esperada.

Obviamente, el momento ideal para cabrear a tus jugadores es Nunca. Pero planificar en torno a esto no es realista. Puede pasar. Incluso sucede a veces cuando no quieres que suceda. En lugar de intentar concentrarse en asegurarse de que nunca suceda, administre el mensaje cuando suceda será Suceder puede hacer maravillas para asegurarse de que los jugadores estén más dispuestos a encogerse de hombros y asentir en ese momento de irritación.

O, para decirlo más claramente, en algún momento las posibilidades son más o menos absolutas de que un juego traiga malas noticias para sus jugadores. Pero es mucho más probable que los jugadores acepten las malas noticias cuando se entregan. cómo las malas noticias en lugar de tratar de vender como si las cosas malas fueran realmente buenas por alguna razón.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, solo tienes notas de parche vagas que te permiten saber que algo probablemente ha cambiado en alguna parte. Al reportero senior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos vagos de todo el género. La eficacia de este análisis se puede ajustar en determinadas circunstancias.