octubre 1, 2020

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No tan masivo: los pros y los contras de robar MMO

No tan masivo: los pros y los contras de robar MMO

Recientemente jugué a través del nuevo puerto para PC del juego de rol de mundo abierto Horizonte cero amanecer. Mientras lo jugaba, me impresionó lo mucho que se sentía al jugar un MMORPG … pero de la manera incorrecta. Tareas infinitas, tareas secundarias inolvidables y diseño desenfocado. Eso no quiere decir que el juego tampoco tenga sus puntos fuertes, pero definitivamente fue peor para su MMOification.

He estado pensando en cómo los elementos del diseño de MMO parecen estar extendiéndose por todos los géneros de juegos y cómo eso puede ser un arma de doble filo. Hoy pensé que podríamos ver los pros y los contras de robar ideas de los MMORPG.

Tun: Oferta multijugador (opcional)

Soy un firme defensor de hacer que los MMO sean más amigables para los jugadores individuales, pero también soy un firme defensor de hacer que otros géneros sean más amigables para el multijugador. Creo que todo el mundo debería tener siempre la opción. Si quieres experimentar el juego sin interactuar con otro jugador, esta debería ser una opción. Si quieres jugar todo el juego con uno o más amigos desde el momento en que sales de la creación de personajes, esta también debería ser una opción.

Sé que nunca será útil para todos los juegos, pero sueño con un día en el que la línea entre los juegos para un solo jugador y los multijugador se disuelva por completo y dependerá de cada persona cómo jugar.

Por lo que generalmente estoy a favor de más juegos que ofrezcan multijugador, incluso si es un modo separado StarCraft II‘cucharón. Simplemente tiene que ser una opción y no algo en lo que tengas que participar para experimentar el juego por completo. La gente que no quiere forzar el modo multijugador nunca es una buena forma de conseguir fans.

Todo depende de las ratas.

No lo hagas: llena tu juego con infinitas tareas aburridas

Algunas personas pueden emocionarse al escuchar que un juego para un solo jugador se jacta de su enorme mundo abierto y cientos de horas de juego, pero la mayoría de las veces en estos días, tales afirmaciones me hacen estremecer. En la práctica, esto generalmente significa que el juego se ha llenado de toneladas de misiones secundarias poco profundas y minijuegos aburridos.

Mientras leo Horizonte prohibido oeste Pondré un mundo más grande y un mayor enfoque en la exploración que su predecesor. Suspiro profundamente exhausto espiritualmente. Amanecer cero ya era aproximadamente el doble de grande de lo que tenía que ser.

Este tipo de diseño tiene más sentido en un MMO. Un MMO es un mundo virtual. Se trata de poder echar raíces y no «acabar» con ellas. Cuando toco otros géneros, busco una experiencia más cercana que pueda terminar de manera oportuna. Es como la diferencia entre una película y un programa de televisión. Una temporada de veinte horas es perfectamente razonable para un programa de televisión, pero ¿quién quiere sentarse a ver una película de veinte horas?

Algunos juegos para un solo jugador pueden hacer que el concepto expansivo de mundo abierto funcione, pero el hecho es que este es un estilo de juego que un MMO sigue mejorando cada vez más.

Donde se vuelve confuso son los pseudo MMO como La división corporativa o himno Estos no son juegos para un solo jugador, pero tampoco son mundos virtuales completos. No voy a decir que hacer algo grande sea necesariamente una mala idea, pero es es Es importante que los desarrolladores recuerden que más contenido no siempre se traduce en una mejor experiencia. No sacrifique la calidad por la cantidad.

Para ser justos, incluso muchos MMO reales podrían aprender esta lección.

Hacer: mantener actualizaciones a largo plazo

Como alguien que no es particularmente social, lo mejor de los MMO para mí es su longevidad. Es maravilloso poder volver a uno de tus juegos favoritos durante meses y años, con cosas nuevas que hacer cada vez.

No todos los juegos tienen que continuar con actualizaciones indefinidamente como un MMO y asumir que pueden llevar a la decepción, como ocurre con las personas que piensan mal al respecto. StarCraft II un error porque no tiene el mismo nivel de soporte continuo que Mundo de Warcraft. Pero seguramente, tener un flujo constante de actualizaciones y DLC durante al menos un año o dos puede ser una manera maravillosa de extender la vida de un gran juego.

También estoy entusiasmado con la idea de pasar a expansiones y actualizaciones de juegos existentes en lugar de secuelas tradicionales que rompen comunidades y obligan a las personas a comenzar de nuevo. El proximo Overwatch 2 es un gran ejemplo de cómo dar nueva vida a un juego existente. Tal vez haya problemas técnicos con la idea, pero como consumidor no entiendo realmente por qué Departamento 2 no podría haber sido solo una gran adición al juego original. Ponle un precio ahora si quieres, pero no nos llevó dividir a los jugadores y hacer que empecemos de nuevo.

Las actualizaciones a largo plazo también pueden proporcionar una solución parcial al problema anterior de demasiado relleno. En lugar de proporcionar cientos de horas de juego creando una única versión llena de tediosos rellenos, brinde cientos de horas de juego introduciendo regularmente nuevas actualizaciones que continúen la historia de un juego o de otra manera de una manera significativa. impulsar.

No: salte en la montaña rusa de equilibrio sin fin

Como señaló recientemente uno de mis estimados colegas, el equilibrio está exagerado. En realidad, el equilibrio mecánico preciso solo se requiere en los juegos cuando el enfoque está en la competencia directa entre jugadores, e incluso entonces, el equilibrio perfecto es prácticamente imposible de lograr sin diluir tanto un juego que nadie lo jugará jamás. gustaria.

Los cambios de equilibrio aún pueden ser necesarios para lidiar con valores atípicos extremos relacionados con clases o habilidades con exceso o falta de poder, pero para la mayoría de los juegos no debería tomar mucho tiempo lograr el equilibrio adecuado.

Yo tampoco lo sé.

Desafortunadamente, la apertura del desarrollo de MMO a menudo conduce a un ciclo igualmente interminable de mejoras y nerfs a medida que los desarrolladores persiguen un ideal inalcanzable de equilibrio. Puede mantener las cosas frescas para los jugadores más dedicados, pero es agotador para todos los demás y una barrera de reingreso masiva para los jugadores casuales que han expirado.

No deberías querer emular esto. El valor de los ajustes de equilibrio sin fin en un MMO es, en el mejor de los casos, cuestionable. Es francamente tóxico en juegos más pequeños, y es poco probable que las personas que no están acostumbradas al ciclo de equilibrio de los MMO toleren tal inestabilidad.

El mundo de los juegos online está cambiando. A medida que el área gris entre un jugador y MMO crece cada vez más, Tyler Edwards de Massively OP echa un vistazo quincenal a esta nueva y creciente frontera en Need So Massively, nuestra columna sobre Battle Royales, OARPG, saqueadores de disparos y otros títulos multijugador en línea. eso no existe bastante MMORPG.