noviembre 28, 2020

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Factor WoW: ¿Blizzard siquiera sabe qué debería ser World of Warcraft ahora?

Factor WoW: ¿Blizzard siquiera sabe qué debería ser World of Warcraft ahora?

Comencemos por anticiparnos a alguien que se siente muy inteligente. Sí, te escuché murmurar «rentable» en respuesta. Eso no está bien; Eso responde cuáles son los poderes fácticos Mundo de Warcraft a hacer. Les pregunto si saben lo que quieren Impresionante en realidad Su. Las dos preguntas se sienten relacionadas, pero en realidad son muy diferentes entre sí, ya que puede mantener una pregunta durante algún tiempo sin responder a la otra.

Hace mucho tiempo me preguntaba si realmente había un plan Impresionante en general, no porque suponga que no hay ninguno, sino porque parece que De Verdad similar a ningún plan, incluso si realmente hay uno. Pero eso parece relevante en este momento solo porque estoy un poco más seguro de decir que no hay un plan para lo que la gente está haciendo. Impresionante Quiero que el juego sea de arriba hacia abajo.

Hacer la pregunta de qué debería ser un MMO es: complejo. Se trata de hacer y responder muchas preguntas al mismo tiempo. ¿Quién es el grupo objetivo? ¿Cómo debería ser una sesión de juego promedio? ¿Cuál es el enfoque del juego? ¿Quién debería recibir más recompensas? ¿Para qué es todo este contenido? ¿Qué tipo de comportamiento estamos intentando fomentar? Hay muchas preguntas al mismo tiempo y, por lo general, no todas se responden a la vez.

En cambio, el diseño del juego suele estar determinado por una serie de suposiciones muy específicas sobre cómo debería verse el juego. Si el desarrollo muestra puntos débiles, refínelos utilizando la respuesta original, reduciendo la respuesta a algunas de estas preguntas. A veces aprendes que eres el juego hecho en realidad atiende a una audiencia más amplia que la tuya planificado. Repites y mantienes un ojo en un objetivo.

Para un ejemplo obvio, podemos simplemente registrarnos WoW clásico.

Es cada vez más difícil trabajar con las minas de fanboy.

Probablemente nadie en este punto necesita que le digan que el original es Impresionante debería ser lo que Dan Olson alguna vez llamó «la versión más amigable de EverQuest. “Aparece literalmente en cada parte del diseño del juego. Ya he hablado de cómo el gran éxito del juego fue una casualidad en muchos sentidos, que se hizo con cosas como misiones en su mayoría en solitario para facilitar la subida de nivel en las incursiones, solo para muchos jugadores que resultan ser populares en general. los Aspecto del juego.

Honestamente, parece que las dos primeras expansiones del juego en general todavía se hicieron con una idea coherente de cómo debería ser el juego e incluso catástrofe en menor medida, todavía parece haber una idea más general de lo que se supone que es el juego. Es difícil precisar el momento exacto en que la respuesta pareció desaparecer, pero hay es Un cambio filosófico, y creo que en el sentido más amplio, es fácil de entender cuando los desarrolladores del juego empezaron a tratar cada queja como un problema por resolver.

Pero no nos quedemos estancados en la historia. Repitamos la pregunta. ¿Qué hacen los diseñadores y los directores y productores responsables? Impresionante quiero el juego tambien Su correcto ahora? ¿Qué tipo de respuestas podemos inferir del diseño real?

No puede ser que los diseñadores quieran que este sea un juego informal y amigable. Sus opciones de reproducción de contenido de cola están completamente desatendidas. Las opciones de cola para incursiones y mazmorras son básicamente automáticas siempre que hagas un mínimo de esfuerzo. No tienes forma de planificar actualizaciones, confiando en un botín aleatorio y una cantidad reducida de los en la próxima expansión. Los diseñadores claramente quieren que te veas envuelto en una incursión o ciclo M + de adicción social con un grupo de otros jugadores.

Tampoco puede ser que los diseñadores quieran que este sea un juego duro. Reducir las opciones de habilidades para que puedas intercambiar literalmente tus talentos antes de entrar en una mazmorra elimina la planificación del personaje de la ecuación. He escrito antes sobre cómo la falta de rampas de jugadores hace que el juego sea activo contra el reclutamiento para el extremo superior, lo que no ha sido apoyado por jugadores casuales que ven a los jugadores incondicionales como activamente perjudiciales para todo el juego. Y eso sin hablar del obvio despido cáustico que Blizzard reserva para las personas que invierten el tiempo teórico.

Entonces … ¿quién queda? Quien es todo en realidad para?

¿Quién se beneficiará?

Mi conjetura es una que insinué al principio. No estoy seguro de que nadie tenga una idea clara de lo que se supone que es el juego, pero sí una idea clara de lo que es. No debiera ser. Está No debería ser difícil de nivelar. Está No está diseñado para darles a los jugadores que no están en un grupo constante el mejor equipamiento. Está No debería ser algo de lo que alejarse. Está No debe incluir sistemas «irrelevantes» como vivir.

Pero si no tienes una idea clara de cómo se supone que debe ser el juego, ¿cómo puedes decir realmente que algo es irrelevante? Si no sabes lo que quieres ser, nada es frívolo porque todo es.

La razón por la que es difícil precisar una fecha exacta para este cambio es porque implica un diseño estable resbalóny ese tipo es consistente con la historia. En los primeros días del juego, tenías diseñadores, directores y productores que tenían imágenes claras de lo que se suponía que era el juego. No se puede de acuerdo con todas estas imágenes (estoy seguro que no, y algunas de ellas parecen haber avanzado cuando estaba claro que la base de jugadores en general no lo hizo) pero la imagen y la intención fueron Ahí.

Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, la gente siguió adelante y Blizzard nutrió a aquellas personas que eran muy buenas para encontrar formas de implementar una visión en particular sin necesariamente tener mucha visión. Y con el tiempo, todo se redujo a un equipo de liderazgo formado por personas que quieren que el juego solo resuelva lo que les molesta a los jugadores y arregle las debilidades en lugar de aceptar que hay algunas frustraciones debido a la son el núcleo de una manera concreta de la experiencia real.

Solo que eso solo es cierto cuando tienes una idea clara de cómo se supone que es el juego, ¿verdad?

Si tienes una imagen coherente de cómo debería ser el mundo y cómo debería jugar el juego, entonces hay una razón para ello, incluso si algunas cosas están causando un poco de dolor. Claro, puede ser frustrante tener que ir de viaje cada vez que quieras volver a registrarte, o lidiar con una ranura de pistola adicional para tu arma a distancia o arma arrojadiza, o lidiar con dos especificaciones o lo que sea. Sin embargo, si tiene una imagen general del juego que se basa en estas cosas, estos problemas son irreversibles. Es posible que deba mejorar la forma en que lo usa, pero la experiencia es clave.

Si no tienes eso Bueno … entonces estos son solo problemas. Y los problemas deben eliminarse. Y puedes seguir así, cortando poco a poco y sin preguntar nunca realmente cómo se supone que es el juego hasta que ya no sea obvio para nadie, incluido tu equipo de diseño.

La guerra nunca cambia, pero World of Warcraft tiene una década de historia y una gran huella en la industria de los MMORPG. Únase a Eliot Lefebvre para una nueva entrega de WoW Factor cada semana mientras examina el enorme MMO, cómo interactúa con el mundo más amplio de los juegos en línea y qué hay de nuevo en los mundos de Azeroth y Draenor.