septiembre 18, 2020

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El arqueólogo del juego: Mirrorworld | Masivamente abrumado

El arqueólogo del juego: Mirrorworld

En esta columna, hemos viajado previamente a países donde viste con tu imaginación, no con tus ojos. Por supuesto, estoy hablando de mazmorras multiusuario basadas en texto o MUD. Estos juegos llevaron a los jugadores a mundos virtuales mucho antes de que la tecnología pudiera manejar el intercambio de gráficos. En cambio, se utilizó el texto como medio en el que se formaron estos países, personajes y aventuras.

Hemos cubierto algunos MUD específicos sobre The Game Archaeologist hasta ahora, incluidos títulos influyentes como Leyenda de Kesmai, Cetro de Gothy monstruo. Hoy quiero aventurarme en un territorio aún más oscuro mientras miramos otro título innovador que está en peligro de perderse en la niebla de la historia. Hoy vamos a Mundo espejo.

Cuando los MUD llegaron al mercado por primera vez a principios de la década de 1980, existían principalmente en servidores universitarios y estaban disponibles para una población limitada. El juego principal tuvo lugar en la Universidad de Essex, Reino Unido, donde Richard Bartle continuó expandiéndose MUD1 mientras se ejecuta en las máquinas de la universidad. Essex mantuvo este MUD mientras Bartle estuvo allí («Lo justificaron alegando que era mi ‘investigación'», escribió en 1987) pero cuando dejó el juego fue suspendido. Sin embargo, el código base de Essex MUD se mantuvo y otros lo tomaron y crearon sus propias variaciones para funcionar por sí mismos.

Uno de esos usuarios que hizo este trabajo fue Pip «Pippin» Cordrey. Pippin estaba ejecutando un sistema de tablero de anuncios con algunos amigos ya a mediados de la década de 1980, y la idea de ser administradores de sistemas de su propio mundo virtual era estimulante. Así que tomaron el código y comenzaron a trabajar en una versión que funcionaría bien en la computadora doméstica promedio en lugar de en una computadora central más cara y rara.

Mundo espejo Introducido en 1986 y originalmente se ejecutaba en una computadora doméstica BBC Master 128 con un disco duro de 32 megabytes. El Fantasy MUD se convirtió en un éxito rápido entre los jugadores, en parte debido a su mundo desafiante, en parte debido a su plan de pago muy fácil de usar. De hecho, inicialmente podías jugar gratis (menos el costo de la llamada real), que era prácticamente desconocido en ese momento.

Debido a las limitaciones de las computadoras domésticas Mundo espejo El código tenía que ser lo más racional y simple posible. Más tarde, Bartle notó que el lenguaje de programación del juego, Slate, era muy difícil de editar y resistente al cambio, dos factores que funcionaban en contra de un título que se desarrollaba en línea.

En el rango de Mundo espejoLos aventureros exploraron un reino inspirado en Tolkein, resolvieron acertijos, huyeron de un dragón asesino y lucharon con otros jugadores. El objetivo era obtener la puntuación total más alta posible, alcanzar el estado de «mago» y obtener todo tipo de habilidades divinas. Desafortunadamente, tu puntuación siempre ha sido propensa a bajar tanto por el juego como por otros jugadores.

«La matanza de jugadores fue más o menos alentada por el sistema de puntuación, que recompensaba a los jugadores victoriosos con un porcentaje bastante alto de sus oponentes derrotados», dijo un memorial. «La pelea no fue sin pensar, sin embargo, ya que las sanciones por perder o huir de una pelea fueron severas».

En una revisión de Mundo espejoBartle dijo: «Aunque es lo suficientemente relajante y agradable para jugar, MirrorWorld no es un peso pesado real de [multi-user adventures]. Sin embargo, ha hecho una inmensa contribución al género, cuenta con un experimentado equipo de programación y diseño, y ha sido pionera en el concepto de elección real entre diferentes MUA en un solo sistema dedicado a tales juegos. «

A medida que los MUD experimentaron con nuevos y mejores métodos operativos, Mundo espejo desarrolló una innovación que disfrutamos en nuestros juegos hoy: un servidor persistente.

«[Mirrorworld was] Que yo sepa, no se suponía que el primer juego multijugador «arrancara todo y reiniciara el mundo» (al estilo de Essex MUD) cada hora, sino que lo llamaron un «reinicio continuo» para que nunca durara un momento El juego no estaba disponible ”, explicó Dave Austin. «Parece una obviedad ahora, pero fue bastante innovador en 1986 cuando Mundo espejo se conectó primero. Yo creo que Mundo espejo Merece una mención de honor por ser el primer juego que no se reinicia por completo. «

Richard Bartle agrega: “La razón principal para los reinicios continuos es tener un escenario perfecto cuya atmósfera no se arruine por reinicios intrusivos. sin embargo, Mundo espejo La alternativa es hacer que aparezca un hombrecito con una bata blanca para reiniciar los rompecabezas, lo cual es una buena idea pero no encaja bien en el escenario de la fantasía. «

Cómo Mundo espejo La popularidad creció, eventualmente Pippin y la compañía lo usaron para comenzar una compañía de juegos más grande. Lo llamaron I / O World of Adventure, o IOWA para abreviar, y trajeron otros MUD bajo su techo, así como un sistema de correo electrónico.

Cuando la década se convirtió en la de 1990, el equipo de Pippin decidió cobrar por el acceso a Mundo espejoUna decisión que hirió gravemente a la población y luego huyó a un campo de juegos online en constante expansión. Esta suscripción se eliminó posteriormente como resultado.

Mientras que hoy Cordrey y Mundo espejo son en gran parte desconocidos en la escena de los juegos en línea. Las contribuciones de un MMO popular y de fácil acceso basado en texto a fines de la década de 1980 contribuyeron en gran medida a hacer crecer una comunidad y abrir nuevas y emocionantes formas en que estos títulos podrían funcionar.

Lo crea o no, los MMO tienen existir antes de World of Warcraft! Cada dos semanas, The Game Archaeologist revisa los juegos clásicos en línea y su historia para aprender un par de cosas sobre el origen de la industria … y hacia dónde podría conducir.