noviembre 24, 2020

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Una nueva encuesta muestra que el odio y el acoso están aumentando en los juegos multijugador en línea

Una nueva encuesta muestra que el odio y el acoso están aumentando en los juegos multijugador en línea

El comportamiento de las personas en los juegos en línea no parece estar mejorando para mejor. Según los resultados de la encuesta de la Liga Nacional Anti-Difamación (ADL), las personas están experimentando un aumento en el comportamiento de odio y acoso en sus juegos multijugador en línea diarios.

La encuesta fue respondida por un segmento representativo a nivel nacional de jugadores estadounidenses de entre 18 y 45 años en consulta con Newzoo, una empresa de análisis de datos especializada en juegos y deportes. La encuesta siguió una metodología similar a la de 2019 y permitió que los datos analizaran las métricas del año anterior. En algunos casos, sin embargo, la metodología se perfeccionó para que no se pudieran comparar los datos del año pasado.

En resumen, el acoso por juegos en línea es hasta 81% En comparación con el 74% del año pasado, el 68% de los jugadores han experimentado un aumento en los niveles de abuso, incluidas amenazas físicas, acecho y acoso persistente. Obviamente el 53% de la gente dice que sí acoso experimentado basado en su identidad, etnia o sus creencias musulmanas o judías, y había un aumento general de la desinformación y los temas de odio relacionado con COVID-19, el movimiento Black Lives Matter y el Holocausto.

La encuesta incluso mencionó nombres de juegos que eran cada vez más odiosos y acosadores: DOTA 2, Valorant, Liga de misiles, Piedra de hogary CS: GO todos se conocen como juegos que tienen la mayoría de los incidentes de acoso.

Entonces, ¿por qué no denunciar los delitos? Según los participantes de la encuesta 36% no usó herramientas de informes en el juego creer que sus informes no eran suficientes, que el acoso no fue lo suficientemente perturbador o que el acoso era parte de la experiencia de juego. Sin embargo, los encuestados encontraron un medio más eficaz para frenar el acoso: el 60% usó funciones de bloqueo de equipo, el 58% silenció a otros y otro 58% jugó con personas de su confianza.

No lo es todo malas noticias, sin embargo, ya que la encuesta encontró que ha habido un aumento en experiencias casi generalmente positivas como hacer amigos y ayudar a los demás. Aun así, la ADL continúa instando a la industria del juego a frenar el odio y sugiere que las organizaciones de la sociedad civil amplíen su trabajo para incluir experiencias de juego en línea, e insta a los legisladores federales y estatales a fortalecer y hacer cumplir las leyes. que protegen a los objetivos del odio y el acoso en línea.

Puede leer los resultados completos junto con la metodología de la encuesta y otros consejos en el sitio web de ADL.