diciembre 11, 2020

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Repensar masivamente: las mejores y peores citas de desarrolladores de MMO de 2020

Repensar masivamente: las mejores y peores citas de desarrolladores de MMO de 2020

Tenemos una divertida tradición de fin de año en MOP para reunir las mejores y las peores citas de desarrolladores de MMO del año. De hecho, tengo una pequeña lista de ellos a medida que avanzamos, así que los tengo listos cuando salga esta publicación, tanto las citas que nos dan esperanza para el género como las citas que provocan memes de facepalm.

¡Es por eso que les pedí a nuestros empleados una vez más que les dieran un replanteamiento masivo y enviaran su selección para las mejores o peores ofertas para desarrolladores y de la industria de 2020!

Si tuAndrew Ross (@dengarsw): Greg «Ghostcrawler» Street, antes de Blizzard, dijo:

«Si bien WoW hizo muchas cosas bien, algunas de sus mayores contribuciones han sido sociales».

Esto es lo que Impresionante Hizo eso fue social IMO: fue hecho por Blizzard. Pero eso no es nada. Es una marca. Blizzard eliminó la vivienda, se lanzó a las instancias, convirtió los niveles y las redadas en el rey del contenido, proporcionó pocas o ninguna herramienta de RP, esencialmente redujo a la mitad las bases de jugadores agrupables mientras evitaba la comunicación, y convirtió el MMO convencional en un lobby semi-persistente para instancias de contenido. Ser hecho por Blizzard es como haber sido hecho por Nintendo. Es familiar. Es accesible. Se necesitan cosas que las indies han probado y (mucho más seguras que Big N) para hacerlas agradables a las masas. No es solo «Oh, es un juego de Blizzard», sino «Oh, es un juego creado por una empresa que les gusta a mis amigos, y al menos yo lo sé para poder probar». En el núcleo, Impresionante llevó a la gente a un juego donde se les pidió que coordinaran en grupos de más de cuatro personas.

Todavía me pregunto si los MMO serían más «mundos virtuales» que obbys de bolsa si Blizzard nunca estuviera allí, pero como las características de MMO se infiltran en el mundo general de los juegos en línea, siento que Blizzard lo está haciendo genial Impresionante las empresas han demostrado que la gente quiere ser social en sus juegos. Queremos multijugador, queremos contenido accesible, y sí, repetiremos contenido durante semanas para desbloquear recetas de manualidades de vanidad. Diablos, siento que acabo de describir Animal Crossing: New Horizon. Impresionante ayudó a impulsar el frente multijugador, y aunque creo que a otros MMO les fue mejor, Blizzard tomó las partes más mundanas y las lanzó directamente a los brazos de los jugadores convencionales que anteriormente consideraban el modo multijugador en gran medida PvP. He visto partidos.

Andy McAdams: Jefe de Creación de Valor y Marketing en Lego Ventures:

“Vemos a Fortnite haciendo un buen intento de crear el primer metaverso creíble donde las personas puedan jugar y mirar, compartir y socializar juntas. […] Habrá otros, y esta idea de una plataforma social híbrida, una plataforma de juegos y una plataforma creativa es algo en lo que estamos extremadamente interesados ​​en involucrarnos, a través de inversiones, a través de asociaciones. «

Este es otro de esos comentarios llamativos de personas que ignoran la historia del medio en el que trabajan o que simplemente optan por las sinergias de soundbyte del eslogan. O ambos. Probablemente sea ambos. Bromeé sobre cómo metaverso-y Anarquía en línea fue entonces, y por supuesto, hay muchos otros ejemplos para cualquiera que esté dispuesto a tomarse unos minutos para explorar este género.

Ben Griggs ((@ Braxwolf): Elite Dangerous ‘ David Braben:

“La transición de lo físico a lo digital se ha acelerado. Esa es una buena cosa. Es probable que la condición física demore de dos a tres años en desaparecer más o menos, y esa escala de tiempo probablemente se haya acelerado un poco. «

Pensé que iba a mencionar dos cosas sobre esta cita. Primero, creo que tiene razón en que nos estamos moviendo rápidamente de lo físico a lo digital y que la pandemia probablemente haya acelerado ese movimiento. Sin embargo, este no es exactamente un momento nostradamus. Todas las fuentes de entretenimiento se han alejado de los medios físicos en la última década o más. Creo que la parte más interesante de la cita es «eso es algo bueno», agrega hacia el final. Bueno para quien Ciertamente bueno para estudios. Streaming y DRM central para juegos son el sueño de un desarrollador de juegos. Reduce la piratería y la copia / modificación ilegal, y le da al estudio un control total sobre quién puede jugar, cuándo y durante cuánto tiempo. Para los consumidores, sin embargo, se podría argumentar que los medios físicos y la propiedad les dieron a los jugadores más influencia y control. Siempre que tenga mi copia en CD de COD4: Guerra moderna y puedo jugar con una computadora que lo ejecute. Cuando entremos en la era del arrendamiento de licencias (o algo peor), renunciaremos a ese control. Seguro, podría ser más conveniente, pero ¿a qué precio?

Brianna Royce (@nbrianna, Blog): empleados de Blizzard que intentan organizar y discutir el estado de la situación salarial y laboral de la empresa:

«Nuestros mentores van en masa».

Esta línea ha estado resonando en mi cabeza durante cuatro meses. Hace frío. He estado predicando sobre la fuga de cerebros del género MMORPG durante mucho tiempo, pero aquí tenemos un recordatorio muy explícito de la casa Blizzard de que las mentes más brillantes, experimentadas y experimentadas de la compañía están huyendo de la industria de los juegos, y esto se debe a los bajos salarios y al estudio en particular. Prácticas laborales abusivas. Esto es extremadamente preocupante para los fanáticos de la compañía y sus juegos, así como para el espacio de juegos en línea.

Chris Neal (@Ojos de lobo, Blog): De Ion Hazzikostas de Blizzard:

«Existe una relación inversa entre la fricción y la fuerza de los enlaces creados por esa fricción o para superar esa fricción».

¿Qué? No es un vínculo, lo que equivale a una necesidad inherente de aguantar a las personas el tiempo suficiente para superar algo. Es un instinto básico para la supervivencia y no es la forma en que debería formarse una comunidad. Tal vez sea la forma en que se hacen algunas conexiones en los gremios, pero la mayoría de los que he estado tenían esas conexiones antes de tiempo y son una base para la bienvenida y la inclusión. Y aunque los PUG no son mucho mejores, en mi experiencia es mejor que la alternativa. Experimenté esta alternativa en Final Fantasy XI. Eso chupado. No quiero esto de nuevo. Esta cita intenta convencerme de que mis amigos están rodeados de gente ignorante solo porque todos estamos tratando de pasar la jornada laboral. Muérdeme.

MJ Guthrie (@MJ_Guthrie, Blog): el mío es del antiguo desarrollador de respawn Jon Shiringcomo compartió en Twitter a principios de octubre:

“Así que el inicio de Apex Legends fue extrañamente tardío en el día, después del almuerzo, en Europa. No cuando lo esperarías. Lo teníamos programado para esa mañana, y luego llegó mi nombramiento judicial para completar mi adopción, el tribunal había elegido el 4 de febrero a las 10 a.m., al mismo tiempo que el lanzamiento de Apex. Me entró el pánico. Como estaba dirigiendo el equipo de operaciones y servicio en línea para el juego, eso fue malo. @ DKo5 y todos los demás en @Respawn pospusieron la hora secreta de inicio del juego para que yo pudiera llegar a la audiencia en la corte, luego volver corriendo a la oficina y gestionar el inicio con @thezilch y @mike_durn y celebrar con el equipo. ¡Fue una mañana fantástica para mí y mi familia! Y así, en un momento extraño, el 4 de febrero de 2019, Apex se lanzó alrededor del almuerzo. Porque @Respawn hizo de mi familia una prioridad en primer lugar. «

Lo que realmente me sorprende es «Porque @Respawn hizo de mi familia una prioridad en primer lugar». ¡Necesitamos mucho más de esto! Puse la integridad corporativa en la parte superior de mi lista de «Yo haría negocios con usted», y mi valoración de esa reaparición aumentó significativamente con ese sentimiento. Estoy muy contento de ver esto en la práctica. Con demasiada frecuencia, los empleados de esta industria son tratados como artículos de un solo uso y eso tiene que terminar. Sí, las ganancias son buenas, pero no a costa de las personas. Esto subraya que hay muchas decisiones en las que el impacto en una empresa no sería masivo, sino el impacto en la vida de sus empleados. Qué mejor lugar para los juegos y el mundo si más para seguir los pasos de respawn aquí.

Cada semana, participe en la columna Massively OP para Massively Overthinking, una mesa redonda de varios autores donde discutimos los temas de la industria de los MMO y luego lo invitamos a unirse a la lucha en los comentarios. Repensar es literalmente el punto. ¡Es tu turno!