noviembre 28, 2020

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Perfect Ten: las 10 cualidades de los MMO Sandbox

Perfect Ten: las 10 cualidades de los MMO Sandbox

¿Qué es un MMO sandbox? A primera vista, parece una pregunta bastante fácil de responder, especialmente si está ejecutando proyectos de Kickstarter que le permiten saber que las cajas de arena son buenas y los parques son malos. Pero la definición real de lo que es una caja de arena sigue sin estar clara y a menudo incluye algunas suposiciones bastante malas, como registramos hace mucho tiempo en la antigua columna de Bree sobre cómo funciona abiertamente PvP. No hacer un arenero. Ni siquiera es un mayor Requisito.

Nuestro enfoque difiere aquí en que tampoco considero que el «espectro» sea muy preciso. Más bien, hay ciertas características de las cajas de arena que les ayudan a sentirse como si estuvieras jugando en una caja de arena como si estuvieras jugando en un mundo grande, en lugar de simplemente hacer lo que tienes que hacer y luego buscar la mecánica del final del juego por separado. Así que veamos 10 de estos rasgos que aparecen y cómo se ven algunos juegos. Ciudad de Héroes en un territorio más arenoso.

Tañido.

1. Progresión del personaje con muchas opciones secundarias

en el Ultima OnlineTienes muchas habilidades diferentes que puedes mejorar con el tiempo y si decides cambiar las características de tu personaje puedes hacerlo, pero necesitarás actualizar algunas habilidades nuevas (o cambiarlas de otros personajes) con Soul Stones ). Pero eso es todo. No eliges ser un Paladín y luego quedar encerrado en Paladín para siempre sin poder hacer nada más. Diablos, hay muchas otras habilidades en las que quizás quieras concentrarte además de tu habilidad principal de paladín, por así decirlo.

Tampoco siempre tiene que estar basado en habilidades. Como ejemplo, Final Fantasy XIV definitivamente tiene clases de caracteres, pero estas clases son variables y siempre puedes cambiar a otra. No eres más fuerte como Gunbreaker cuando subes de nivel a Black Mage, pero tienes una gama más amplia de opciones.

2. Caso de jugador

Esto es casi una obviedad, pero no es automático. EVE en línea tiene estructuras creadas por jugadores, pero no es real caja en el sentido tradicional. Pero vivir es un rasgo común de los juegos sandbox simplemente porque es un camino de progresión y progresión que de ninguna manera se trata de poder aditivo. Tu objetivo en la vida es hacer que la gente pase mucho tiempo en el juego creando un espacio social en lugar de uno que pueda ser útil mecánicamente.

Zoop.

Agnosticismo de tercer nivel

No es cierto decir que las cajas de arena nunca tienen niveles. Pero es Es cierto que en muchos entornos sandbox, los niveles no son lo único que perseguirás. Mundo de Warcraft Recientemente se agregó una función que le permite sincronizar con un compañero de equipo. Sin embargo, una vez que hayas terminado con una zona en este juego, en general, nunca tendrás que volver a ella. Por el contrario, incluso si nunca tengo la necesidad de nivelarme a través de Kholusia FFXIV Una y otra vez, volveré a veces por otras cosas, y posiblemente me uniré a un amigo para crear contenido que nos dé a ambos recompensas valiosas.

CoHpor supuesto, siempre fue excelente al respecto; Si pasa el rato en los niveles medios de 30-40, tiene suficiente espacio para hacer básicamente cualquier cosa hasta que la nivelación se vuelva más o menos secundaria.

4. Nave robusta e influyente

La elaboración es una gran parte del sandboxing, pero parte de ella es en realidad por razones que pueden no ser inmediatamente obvias. No es retoques Tiene estar alli; El punto es que jugar es una forma obvia de aumentar la progresión del jugador y la jugabilidad sin centrarse en vencer a los monstruos. Es una forma de desarrollar sistemas que te permite asumir un proyecto que es más grande que simplemente «Vamos a matar a una gran cosa peluda».

Influyente también es importante. Hay mucho que hacer WoW’s Por ejemplo, retocar en este punto, pero todos saben que la mayor parte no importa en lo más mínimo, y retocar es una preocupación secundaria en el juego en el mejor de los casos.

Picar.

5. Abrir PvP

Como se mencionó anteriormente, este no es el caso los Determinante de un juego sandbox. Diablos cuando se habla de moderno UONo es algo constante en este juego, y no creo que nadie discuta seriamente que UO ya no es un arenero. Pero sería poco sincero creer que es No Conexión con sandboxes. Dar a los jugadores la libertad de luchar es una característica muy similar a una caja de arena.

6. Una estructura sin capas en el nivel superior

He argumentado antes que esto podría ser los Lo más importante de esta lista. Hay cuatro juegos que he mencionado hasta ahora con características de sandbox: FFXIV, CoH, EVE, y UO. En los cuatro casos, esto es lo que hace cuando su progresión de fuerza supera los niveles / habilidades. lo mismo que hiciste antes. No alcanza el nivel de habilidad requerido VÍSPERA y de repente hacer fila por robos. El juego comienza como significa seguir adelante.

Por supuesto, hay más que eso, pero esta es una parte importante de lo que se siente como un arenero. Si todo el contenido de entretenimiento solo está disponible desde el límite de nivel, el juego se dividirá en dos partes entre «juego de nivelación» y «juego principal» y eso es algo malo.

Silbido.

7. Historias controladas por el jugador

Aquí hay mucho margen de maniobra porque las «historias impulsadas por los jugadores» pueden cubrir una amplia gama de áreas diferentes. Es posible tener un juego con historias realizadas por desarrolladores. y muchas historias controladas por jugadores. También es posible tener juegos con contenido creado por el jugador y juegos sin él, y ciertamente puedes debatir qué tan impulsadas por los jugadores son algunas cosas. Haga que las diversas compañías de teatro del juego en FFXIV ¿para calificar? Los eventos de RP dirigidos por jugadores, pero apoyados por GM, en CoH? La guerra de VÍSPERA?

Pero el punto permanece. Es una calidad de caja de arena cuando los jugadores actúan como generadores de historias, al menos de alguna manera.

8. Un mundo vivo y separado

A veces es difícil de precisar, pero hay una cierta sensación Algunos juegos continuarán incluso si cierra la sesión. Otros jugadores harán cosas y competirán contigo en el mercado. Ocurren eventos dinámicos. Hay proyectos que deben completarse en un cronograma que está al menos un poco bajo tu control, y cuánto haces o no haces en el juego tiene un efecto constante.

Dicho de manera más simple, cuando cierre la sesión ImpresionanteAsumo que un día después volveré a registrarme en más o menos el mismo paisaje. No hay casas que hayan cambiado, no hay mercados que necesiten ser observados de cerca a medida que las cosas se ponen más o menos apretadas, no hay competencias importantes en todo el servidor. La única diferencia será que ha pasado más tiempo.

Splish.

9. Persistencia a través de actualizaciones

Para que no crean que esto es algo que tienen todos los juegos, déjenme señalar esto Galaxias de Star Wars Es de suponer que esto falló con la actualización completa de NGE / CU, que básicamente reescribió las partes centrales del juego. Sin embargo, el punto sigue siendo que estos juegos generalmente deberían sentir que hay persistencia en el tiempo, en lugar de una rotación continua del poder prestado.

En pocas palabras, existe la expectativa de que el tuyo personaje permanece bajo su control, pero el mundo cambiará a medida que surjan cosas nuevas.

10. Una comunidad fuerte

Hemos hablado mucho en el pasado sobre cómo los juegos mantienen la comunidad para la que diseñan, y esto es una parte integral para hacer que algo se sienta como un arenero. Cuanto más diferentes estilos de juego se contradigan entre sí, peor será tu juego en términos de calidad de sandbox, ya que estos son juegos en los que la comunidad no solo está presente, sino que también es deseada. Quieres que los jugadores se sientan parte de la misma familia básica.

Y si tu juego te lleva a ver a otras personas como herramientas u obstáculos para divertirte … bueno, algo ya ha ido muy, muy mal.

¡A todos les gusta una buena lista y nosotros no somos diferentes! Perfect Ten toma un tema de MMO y lo divide en 10 segmentos deliciosos, entretenidos y, a menudo, informativos para su placer de picar. ¿Tiene una buena idea para una lista? Envíe un correo electrónico a justin@massivelyop.com o eliot@massivelyop.com con el asunto «Perfect Ten».