noviembre 30, 2020

BOS !

Best Online Servers….

Notas vagas del parche: los jugadores no son los únicos que se preparan para que muera su MMO

Notas vagas del parche: los jugadores no son los únicos que se preparan para que muera su MMO

Hay ciertas realidades que los desarrolladores deben considerar al reconocer un cierto nivel de realidad, y una de esas partes de la realidad reconoce que el MMO en el que están trabajando llegará al final de sus vidas. Eso no significa necesariamente que el juego terminará per se. solo significa que en algún momento el juego entrará de facto en modo de mantenimiento. Guerras de gremios no se apagará, pero nadie espera actualizaciones fiables y carnosas. Ultima Online Todavía recibe una cantidad notable de cosas nuevas cada año, pero después de 23 años debe ser hace mucho tiempo.

Sin embargo, la cosa es que … no puedo culpar a los desarrolladores por no planificar esto exactamente. Muy pocos MMO parecen haber planeado esto. No existe una plantilla real sobre cómo debería verse el «modo de mantenimiento», ni hay consenso sobre cuándo se lanza un juego o cuánto tiempo puede durar el juego sin contenido nuevo.

Quizás debería dar un paso atrás. Hace un tiempo escribí un artículo sobre cómo va a morir tu MMO favorito, y …

Guardamos un meme para ti.

Mantengo lo que he dicho en esta columna. Pero todavía lo pienso mucho, especialmente cuando se trata de eso. Final Fantasy XIV.

Por mucho que Naoki Yoshida diga que seguirá trabajando en este juego el mayor tiempo posible, la realidad es que parece que estamos en los últimos nueve con el título. Creo que todavía nos quedan algunas expansiones en el tanque, por supuesto, pero es difícil imaginar que el juego supere el límite de nivel 99 y estamos a solo dos expansiones de eso. Sin mencionar la simple realidad de que el enfoque de la historia del juego significa que no tendremos muchos más problemas para vencerlos.

No me malinterpretes: esto es, en última instancia, algo bueno. Me alegro de que el juego nos haya permitido acabar con los grandes malos, salir victoriosos y luego hacer un jig festivo en sus tumbas cuando el mundo mejore gracias a las acciones directas de los jugadores. Pero también significa que estamos avanzando hacia una Conclusión. No se puede tener un comienzo o un medio sin tener un final.

Una de las principales razones por las que sospechaba Final Fantasy XVI sería un MMO (y sospecho que ahora Final Fantasy XVII Es solo que Square-Enix sabe bastante bien cuánto tiempo puede permanecer viable un MMO. ¿Cuántas iteraciones de contenido vale la pena antes de comenzar a ver rendimientos decrecientes? Y seamos honestos, también se trata de comprender cuándo es el momento de seguir adelante.

¿Realmente quiero continuar? No. Pero la realidad es que es posible que ya hayamos alcanzado el punto más alto que estamos a punto de alcanzar. Shadowbringers fue una auténtica maravilla desde una extensión. Tiene más sentido comenzar a planificar los próximos pasos ahora en lugar de cuando FFXIV ya no es rentable ni funcional.

Parece que ha habido mucha evidencia de tales cosas últimamente (presenciando el futuro potencial de la franquicia de Warcraft abordada en la última llamada de ganancias de Activision-Blizzard), una sensación de que podría ser hora de que termine empate para algunos juegos. Una mirada al futuro.

El delantal de Zenón.

Lo contrario obvio es decir que los MMO son especiales y no tienen el mismo tipo de devaluación que los juegos para un solo jugador. Esto es cierto hasta cierto punto. No es un MMO tener morir. Pero llega un punto en el que el mercado está saturado y … bueno, entramos en rendimientos descendentes y en un camino más lento. Algunos jugadores ciertamente lo creen Mundo de Warcraft ya está en este lugar. Incluso estoy medio de acuerdo con esta idea.

Y no es un concepto tan revolucionario. Sin lugar a duda, llamado del deber Los juegos tienen lo que parece ser un relanzamiento anual de cosas existentes, al igual que el desfile interminable de títulos de fútbol. Sin embargo, la realidad es que estos juegos solo tienen un tiempo específico en el que incluso pueden seguir siendo viables. sin esta fecha de vencimiento. No es que el cambio anual esté ahí crear Batir; Es así que las personas que realizan proyectos de luz verde probablemente hayan pensado que la deserción fue justa. Ahí después de aproximadamente un año.

No es que estén realmente tristes por un modelo de abandono que permite un gran lanzamiento una vez al año, claro.

Tenga en cuenta que de los juegos que estamos enumerando actualmente, solo se enumeran los cinco grandes uno de ellos tiene menos de seis años, y eso es solo en Norteamérica. Hubo tiempo para que los jugadores probaran muchos de estos juegos, les gustaran o no, y finalmente se quedaran con el juego o siguieran adelante en este punto. Los juegos pueden durar mucho tiempo, pero la realidad es que los desarrolladores y los estudios necesitan cosas nuevas para mantener a la gente interesada. Y MMO hacer tener toda la vida.

En otras palabras, el hecho de que el juego esté a punto de morir es un consejo tanto para los diseñadores como para los jugadores.

Sepia.

¿Qué podemos hacer contra eso? Por un lado, nada. Todos estamos convertidos y felices con años de juego. Y como se mencionó anteriormente, si bien es difícil aceptar que en algún momento perderemos nuestros juegos favoritos, también debe tratarse a nivel personal.

Más bien, este es un consejo desarrollador piénselo de antemano.

Con demasiada frecuencia, parece que los diseñadores solo piensan en estos conceptos si los inteligentes los habían planeado con años de anticipación. Todo el final de Guild Wars ‘ El ciclo de expansión activo dependía de los desarrolladores, que se dieron cuenta de que el juego tenía un espacio limitado para una mayor expansión. Y eso es genial, pero también me dice que hay no estaba Un plan para el juego antes de ese punto que nadie parecía entender que el juego iba a quedar obsoleto en algún momento.

Todavía me gusta el original Guerras de gremios bastante. Pero Ojo del norte es mi parte menos favorita porque se siente como un esfuerzo apresurado para unirlo todo, probablemente porque lo fue. No lo es Malopero tiene el mismo sentimiento.

Hicimos lo correcto al despedirnos de los juegos que necesitan cerrarse, incluso si algunos de esos cierres ocurren, en última instancia, por razones bastante graves. Creo que la mayoría de los jugadores tienen algo de práctica para decir adiós cuando es necesario. Pero los diseñadores todavía parecen estar aprendiendo a aceptar que el juego que arrasó en el mundo (o al menos se vendió lo suficientemente bien como para ser una historia de éxito) no es para siempre. Los MMO no se inician ni se estancan. se elevan, alcanzan su punto máximo y comienzan a caer.

Y, en última instancia, los desarrolladores deben estar dispuestos a lidiar con ese hecho y despedirse de un juego cuando sea el momento de irse. Tiene que haber un plan para decir adiós a un juego, por muy exitoso que haya sido al principio.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, solo tienes notas de parche vagas que te permiten saber que algo probablemente haya cambiado en alguna parte. Al reportero senior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos vagos de todo el género. La eficacia de este análisis se puede ajustar en determinadas circunstancias.