noviembre 29, 2020

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Factor WoW: ego, filosofía y aprender las lecciones correctas en los MMO

Factor WoW: ego, filosofía y aprender las lecciones correctas en los MMO

Imagina la escena, si quieres. Es el año 2006 y trabajamos en una biblioteca con un grupo de personas con las que me llevo bien y una chica de la que estoy abrumadoramente enamorado. tú es Estoy con alguien, por supuesto, y me gustan como amigos y no dejes que eso fluya en nuestra amistad. Un día se me acerca para pedirme un consejo sobre algo que está haciendo su novio. De Verdad Te molesta. Soltero, deprimido, enamorado le respondo dándole los mejores consejos sobre cómo comunicarse con su novio y solucionar sus problemas.

La próxima vez que la vea me lo agradecerá mucho y me dirá que muy bien podría haber salvado su relación. En ese momento hubo uno cantidad de lecciones que podría haber aprendido de un ego herido. El yo eligió Sin embargo, el aprendizaje fue bastante bueno: prefiero ser alguien que valore a una amiga y haga todo lo posible para ayudarla, incluso si eso significa que no obtuve lo que quería, que alguien que intentó obtenerlo. lo que quería sin importar el daño que hizo.

Esto no parece tener mucho que ver con eso Mundo de Warcraft en este momento. Llévalo conmigo por un tiempo más.

Verá, tenía 23 años en el momento de esta historia, y como básicamente todos los jóvenes de 23 años, era una especie de estúpida bolsa de herramientas egoísta. Y se me ocurrió casi de inmediato que podía hacer todo lo posible por ser sutil. sabotaje Mi consejo para convencerla de que deje a su novio … ya tienes la idea. Para el caso, una parte de mi era intensa irritado a mí mismo, después de que ella me agradeciera, maldita sea, ¿por qué alguien más estaría en una relación feliz cuando yo no?

Esa parte de mi era un tonto. Como se mencionó anteriormente, fue una reacción estúpida a un ego herido. Sé sin duda alguna que hice lo correcto. Y estoy contando la historia no para parecer una persona decente (hago todo lo posible para parecer un idiota arrogante), sino para señalar lo fácil que es tomar estas cosas como insultos personales. . Para que tu ego se interponga en el camino del aprendizaje.

¿Sabes cómo un problema triste y obstinado en el Impresionante Comunidad. (¿Ves? Te dije que me aguantaras.)

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Toda esta columna vino a mi mente cuando Ion Hazzikostas estaba discutiendo el movimiento temporal para limitar las capacidades de la Confederación solo a las Tierras Sombrías. En su respuesta, se indicó de inmediato que esto se concibió nuevamente desde el principio como otra instancia más de poder prestado que los diseñadores tienen la intención de eliminar en unos pocos años. Y sí, el cambio que limitaba estas capacidades a ser inutilizables se ha revertido, pero la filosofía sigue ahí.

Si no entiende por qué esto podría crear cierta irritación, aquí tiene una hipótesis. Actuarias todos Parte de las alianzas en Shadowlands – todas las mecánicas de Soulbind, las nuevas habilidades, todo eso – ¿por solo dos nuevas habilidades para tu clase con las que puedes hacer algo diferente y que se quedarían absolutamente con la próxima expansión? Solo dos habilidades. Quizás uno de ellos es simplemente pasivo.

Sospecho que mucha gente haría eso. yo ciertamente. Todos los que entrevisté informalmente lo harían. Y, sin embargo, puedo ver absolutamente dónde hemos llegado a expandir el juego con un arco constante de poder prestado, porque desde una perspectiva de diseño tiene mucho sentido preguntar si una mejor estructura para el juego implica habilidades de vinculación. íntimo para expansión.

Cuando miras hacia atrás en la historia del juego, ¿no sientes que las expansiones más antiguas también podrían haberse beneficiado de él? ¿Y si cada especificación tuviera ciertas energías demoníacas que pudieran aprovecharse? La cruzada flameante? ¿No agregaría un sabor decente si, por ejemplo, Nieblas de Pandaria ¿Le dio a todas las clases un toque de estilo monástico para esta expansión y tal vez incluso le dio a cada jugador la opción de varias escuelas de lucha a seguir? Buena idea.

Por supuesto, es el hecho de que entonces no importa en absoluto lo que desanima a la gente. En otras palabras, el problema con el Corazón de Azeroth no era solo lo mala que era la azerita, sino el hecho de que todos sabían que no importaría en unos años. Incluso escribí un artículo completo sobre cómo esta «búsqueda de un objetivo de tiempo muy limitado» afecta negativamente al juego a largo plazo.

Y parece que Blizzard ha escuchado estos comentarios repetidamente, respondiendo a un volumen cada vez mayor con las palabras «No, tenemos razón y usted se equivoca».

Yo no monto un dinosaurio.

Mi punto aquí no es decir algo para ver cuán estúpido es esto porque no creo que eso sea correcto. Creo firmemente que personas como Hazzikostas han ideado una «obsolescencia de expansión rotatoria» para evitar que el juego se vuelva demasiado pesado al tiempo que ofrece nuevas y excelentes capacidades de marquesina. El problema surge cuando los jugadores dan mucha retroalimentación sobre cómo y por qué esto no está funcionando y … el ego levanta su fea cabeza, se pone a la defensiva e insiste en que no, esto es todo. correcto Diseño. ¡Verás!

Y muestra que el equipo se está volviendo cada vez más defensivo hacia los sistemas existentes. Este ego. No es exactamente arrogancia, sino una certeza sólida que sabes mejor que los jugadores que dicen que esto no funcionará, incluso con retención, encuestas y comentarios que cuentan una historia diferente una y otra vez. La certeza de que si la gente dice que este sistema es malo, simplemente tienen que ser Con está mal, o cuando lo piensas, todas estas cosas que dices son malas Bien.

Tampoco es difícil ver cómo llegamos aquí. Las personas que realmente se obsesionan con los elementos del juego que son más fáciles de cuantificar, como el secuestro de contenido y el PvP de alta gama, son las más fáciles de ver como invertidas en el juego. Así que terminas en el círculo de personas que están diseñando el juego para una audiencia de élite cada vez mayor. El extremo superior se vuelve más voluminoso, la necesidad de hacer incursiones y mazmorras cada vez más duras como incursiones y perderse lo que una vez fue lo que hizo que las mazmorras tuvieran popularidad. eso no. Hay columnas sobre eso, y estoy pasando por alto muchas de ellas aquí, simplemente porque ya hemos escrito varias de estas columnas.

Pero creo que, en última instancia, es indicativo de que este es el estado de Impresionante. Está desarrollado por personas que tienen una visión muy específica de lo que se supone que es el juego y la suposición de que el juego sigue siendo un gigante tan grande que todos tienen que hacer cola o de lo contrario. Eso puede ser cierto en un momento dado. pero ciertamente no es el caso ahora.

Y, en última instancia, todo lo que puede ayudar a este tipo de situaciones puede ser la disolución del ego. Cuando te das cuenta de que, por muy buena que sea tu idea, no puedes convencer a las personas de que les guste algo que no les gusta. Al darse cuenta de que todas las demandas de perseverancia no son las personas que no comprenden el concepto de diseño demasiado complejo, sino los jugadores que quieren sentir que tienen su tiempo serán recompensados ​​por una experiencia más larga.

Quizás, solo quizás, es mejor tomar el ego herido y aprender una buena lección. Claro, duele ahora mismo … pero a la larga, la mejora con el tiempo vale más que hacer que todo salga bien desde el principio.

La guerra nunca cambia, pero World of Warcraft tiene una década de historia y una gran huella en la industria de los MMORPG. Únase a Eliot Lefebvre para una nueva entrega de WoW Factor cada semana mientras examina el enorme MMO, cómo interactúa con el mundo más amplio de los juegos en línea y qué hay de nuevo en los mundos de Azeroth y Draenor.