noviembre 27, 2020

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Chris Roberts y Richard Tyrer de Star Citizen discuten los planes para la muerte del personaje en un video

Chris Roberts y Richard Tyrer de Star Citizen discuten los planes para la muerte del personaje en un video

No hemos visto mucho de Chris Roberts en forma de video en bastante tiempo (aparte de ese breve cameo en el último episodio de Inside Star Citizen), pero con el reciente episodio de Calling All Devs, el jefe de Star Citizen se unió al director del juego. a Richard Tyrer para discutir los planes para la futura mecánica de muerte del juego.

Hay tres etapas planificadas para la muerte del personaje: un estado en el que tu personaje no tiene salud pero podría revivir; un estado de clon en el que tu personaje reaparece como un clon de sí mismo, lo que significa que los jugadores pueden regresar a su antiguo cadáver para recuperar sus pertenencias (si aún no han sido saqueados); y un estado de transferencia de avatar, que representa la muerte completa y definitiva de un personaje como resultado de la clonación con tanta frecuencia que el ADN se vuelve tan inestable e inutilizable que se crea un ser querido con cierta propiedad, reputación e incluso un impuesto a la herencia transferido.

Además de estas condiciones, se han discutido traumas más significativos en partes del cuerpo, como: B. Huesos rotos que causan algún tipo de efecto de estado. Si se aplican demasiadas fracturas a un hueso, ese hueso se romperá. Esto estará vinculado al sistema de estado de personajes existente del juego, que ahora alimenta el hambre, la sed y otras cosas. Además, el elemento de curación MediPen existente tiene menos impacto en dicho trauma y, en cambio, estabiliza a su personaje, mientras que el próximo elemento de pistola médica que aparece en un episodio anterior de ISC es efectivamente una versión más poderosa del MediPen para ayudar a detener efectos como el sangrado. . Los jugadores deben continuar yendo a la bahía médica o al hospital para recibir tratamiento de lesiones más urgentes, como fracturas, o elegir no posponer su sobre personal tanto para la integridad del avatar como para los gastos médicos.

Todas estas características, por supuesto, requieren una persistencia mucho mayor del universo perenne del juego que ahora, y esta mecánica se agrega en el transcurso de varios niveles iterativos, agregando hospitales y descargando ADN como un punto de guardado, los medicamentos que mejoran el rendimiento (o inhibidores) y el inventario son los primeros pasos. Sin embargo, esto tiene que ver con la idea de Robert de tener una consecuencia por la muerte y hacer que los jugadores inviertan más en el bienestar de sus avatares en el juego, además de introducir ciclos de juego curativos y médicos. Star Citizen.