diciembre 10, 2020

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CEO de Cryptic: El «lado del diseño» de F2P, no la ingeniería, es «realmente difícil»

Campeones en línea 7

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Probablemente todos hemos oído hablar de lo difícil que es para un juego pasar de ser un título pago a uno gratuito. Si bien esto es indudablemente cierto, la mayor parte del trabajo que anticipamos generalmente tiene que ver con el lado técnico de las cosas más que con los aspectos sociales y la percepción general de la transición F2P por parte de los jugadores. Al menos un director ejecutivo de una empresa de juegos F2P no cree que eso sea cierto.

VentureBeat tiene una larga entrevista con el CEO de Cryptic Studios, Stephen D’Angelo, y si puede lograrlo los dos errores tipográficos obvios en las primeras ocho palabras del artículo, es una lectura sólida. 2020 es el vigésimo año de existencia del desarrollador, y ha pasado casi la mitad del tiempo desde que cambió a un modelo gratuito para todos sus MMORPG: Champions Online en 2011 y Star Trek Online en 2012, con Neverwinter. llegando a la escena en 2013. El mayor desafío al pasar a F2P para Cryptic no fueron los obstáculos para la programación, sino encontrar la aceptación entre los jugadores.

«La transición de free-to-play ha requerido que reconsidere cómo se acerca a su cliente», dijo D’Angelo. «En muchos sentidos, el juego gratuito te mantiene en un nivel superior», y Cryptic falló esa prueba con su primera implementación de F2P para Champions Online. “Hemos hecho lo que muchos otros desarrolladores hacen cuando son gratuitos, que es poner botones de compra en las cosas, aprovechar las funciones que la gente tenía y poner el dinero detrás de ellas. Tomamos todo nuestro contenido y lo convertimos en un DLC. «

Los jugadores «lo odiaban», por lo que Cryptic volvió a la mesa de dibujo para encontrar una mejor manera de monetizar su juego y allanar el camino para las transiciones de otros juegos. D’Angelo era productor ejecutivo de Star Trek Online cuando se convirtió en free-to-play y sintió que su equipo «podía manejarlo sin ningún problema». Dijo que probablemente trabajaron más en la creación de una nueva interfaz de usuario del gremio que en la interfaz de usuario gratuita, y que «el lado de la ingeniería del juego gratuito no era realmente tan desafiante. Es el lado del diseño. lo cual es realmente difícil «.

Hablando de Star Trek Online, todavía le va bien en su décimo año. D’Angelo se volvió loco con cierta información financiera para el juego, que ha generado ingresos muy importantes a lo largo de los años. Su peor año fue «sólo un 20% por debajo del mejor año» y cree que este año estará sólo un 5% por debajo del nivel máximo. Aprendió la lección en la que muchos desarrolladores de juegos en línea parecían fallar, que es que «esta no es una industria en la que se alcanzan grandes picos, se obtienen grandes ventas y luego todos sangran en 18 meses».

Esta conciencia probablemente ayude a explicar por qué Magic: Legends se ha pospuesto para el próximo año: hará grandes números cuando se lance, ya sea este año o el próximo, pero tiene más posibilidades de éxito a largo plazo si el equipo puede hacer el trabajo adecuado. en eso. D’Angelo solía trabajar para Wizards of the Coast y dijo en la entrevista (muchas veces) que esa relación preexistente fue una de las razones por las que se aprobó el juego, por lo que es algo que claramente le importa mucho y quiere que tenga éxito, no importa. cuánto tiempo se tarda.